Смілянський форум

Ласкаво просимо

* Погода 
* Правила   * Учасники
* Вхід   * Реєстрація
Об'яви форума

Смілянський форум засвідчує свою підтримку українському народу. Ми засуджуємо дії російської влади, що нахабно ввела свої збройні сили на територію України.
Ми єдина, незалежна держава і вторгнення на нашу територію - це порушення суверенності України.
Слава Україні !


Сьогодні: 25 Лютого, 2021 5:19

Часовий пояс UTC + 2 годин [ DST ]




Створити нову тему Відповісти  [ 2 повідомлень ] 
Автор Повідомлення
 Тема повідомлення: Ground Branch
ПовідомленняДодано: 06 Травня, 2010 1:38 
Офлайн
Живу я тут
Живу я тут
Аватар користувача

З нами з: 19 Вересня, 2006 22:02
Повідомлення: 12182
Новый проект Ground Branch

Part 1

Зображення


Новость для любителей оригинального Ghost Recon. Новый проект Ground Branch.
Недавно несколько разработчиков, которые работали над Ghost Recon и Rainbow 6, решили создать новый проект, который бы соответствовал всем канонам тактического симулятора. Действие в нем будет разворачиваться также как и в Ghost Recon - в основном на открытых пространствах.

Зображення


Причиной создания нового проекта, в совокупе с созданием новой студии игростроения, стала намеренная последовательная "деградация" серии Ghost Recon и Rainbow 6, их превращение из тактических игр в аркадные. Таким образом, на сегодняшний день мы имеем новый проект Ground Branch, разработкой которого занимается новая студия Blackfoot Studios.

Есть некоторое описание его сюжета, основных идей. Как говорят разработчики: "Мы не строим сообщество вокруг игры, мы делаем игру из пожеланий сообщества". Вступить в диалог вы можете на их форуме.

Зображення


http://ghostrecon.ru/node/95

Part 2

BlackFoot аннонсировала движок для Ground Branch
Posted июля 30th, 2008 by Olegrus

Джон Сонедекер поведал о приобретении лицензии на использование движка для Ground Branch.

Ground Branch будет использовать движок Unreal Engine 3.
Также же он отметил, что в ближайшие недели будет опубликован полный пресс-релиз.

Учитывая тот факт, что данный движок имеет достаточно высокую производительность наравне с хорошем качеством картинки, высокой портируемостью с одной платформы на другую, мы получим неплохой тактический шутер от первого лица как в визуальном плане, так и плане запуска игры на ПК с различными техническими характеристиками.

Мы будем следить за ходом событий и расскажем вам о наиболее интересных моментах данного пресс-релиза, естественно на русском языке.

http://ghostrecon.ru/news/300708

Part 3

Интервью с Джоном Сонедекером из BlackFoot Studios.
Posted июня 25th, 2008 by Olegrus

Предлагаю Вашему вниманию интервью с главой проекта Ground Branch.

- Прежде всего, я хотел бы поблагодарить Вас за то, что вы нашли время ответить на наши вопросы. Вы известны как большой фанат тактических шутеров. Откуда такой интерес?

Мне нравятся то, что сегодня называется «тактический шутер», однако еще больше мне нравятся «олд скул» («старая школа» - прим. Olegrus) тактические шутеры командного типа. Я всегда питал интерес к военным, нетрадиционным медиа-продуктам. Ранее я смотрел фильмы на военную тематику, которые всегда были для меня притягательны, поэтому, когда игры стали более красивыми, интересными и более захватывающими, я начал играть, и думаю, что это настоящий прогресс.

- В период, когда рынок консолей стал больше акцентировать на себя внимание по сравнению с другими медиа, не считаете ли вы достаточно рискованным вести проект в BlackFoot Studios (который преимущественно ведется под ПК на данный момент – прим. Olegrus)?

Любое вложение в игростроении рисковано. Начинать что-то из ничего еще более рискованно, как я полагаю. Как бы то ни было, я и другие мои коллеги имеют приличный опыт как в сфере игростроения, так и в финансовой сфере. Было время, когда я не был уверен насчет продолжения всего этого, и я обсуждал это с моей женой. Однако после я сделал для себя вывод, что производство игр, особенно тактических шутеров командного типа, все-таки было тем, чем я давно хотел заняться. Поэтому я решил продолжить работу и для других, проникаясь их видением проекта, и для себя, привнося все, что необходимо для реализации проекта.

- Сколько людей работают в BlackFoot Studios?

Сейчас работает 8 человек, включая меня.

- Вы работали над Rainbow Six (далее RS) и Ghost Recon (далее GR). Что вы думаете о курсе франчайза*, который, несомненно, изменился относительно игр R6 Lockdown, Vegas и Ghost Recon Advance Warfighter.

* франчайз - специальный вид лицензирования, когда компания - владелец известной торговой марки предоставляет другой компании право ставить эту торговую марку на свою продукцию, но при этом получает право контроля за качеством и т.д. продукции компании-франчайзера

Я думаю, что эти игры хороши до тех пор, пока находятся у правообладателя, и, по моему мнению, франчайзу следовало бы разделиться на множество направлений. Двигая франчайзы в разные направления, Ubi получила бы тот путь, который принес бы наиболее выигрышный вариант. Как бы то ни было, я бы лично хотел также иметь вторую команду разработчиков для того, чтобы делать более специфичные продукты, которые бы удовлетворили фанатов оригинальных игр. Этот путь позволил бы удержать фанатов первых версий игр, предложив им продукт в виде симулятора, и расширить рынок для получения большей аудитории с более динамичной версией продукта для любителей экшн-игр.

- Phil Therien, главный дизайнер R6 Vegas 2, недавно сказал, что сегодня нет места хардкорным шутерам (шутеры с симуляцией реальности– прим. Olegrus). Как вы можете это прокомментировать?

Я полностью не согласен. Это и есть причина, по которой я основал BlackFoot Studios. Я считаю, что, используя некоторую массово-рыночную искаженную логику, вы можете прийти к выводу, что нет рынков для хардкорных шутеров, которые могли бы продать 1,5 миллионов копий игры. Поэтому, если придерживаться его взгляда, я бы согласился, что хардкорные шутеры не смогут разойтись таким тиражом. Однако я абсолютно уверен, что продать 500 тыс. – 1 млн. копий реально. Это и есть толчок для начала производства и основания бюджета нового проекта, который не будет чем-то наподобие «шутер а-ля Голливуд-стайл следующего поколения».

В моем видении, этот парень сделал многое во множестве своих интервью для отчуждения фанатов от оригинальной линейки игр Тома Клэнси. Я бы сказал, он сделал это в большей степени, чем кто-либо… Это же здоровый рынок. Просто он не такой большой, как у HALO или Call of Duty 4. Это совсем не означает, что он нерентабельный.

- Мы верим, что любая хорошая игра, неважно какого жанра, с хорошей рекламой может стать лидером продаж. Вы согласны?

Я согласен в некоторой степени. Вся эта раскрутка несомненно донесет до вас информацию об игре, точно также как принесет огромное количество продаж в первые дни/недели. Однако если игра не особо хороша, то на первых продажах все и остановится. Признание брэнда – это очень важная вещь. Большинство продуктов, не только игр, привлекают даже только одним брэндом. Обычно даже продают то, что сам производитель в реальности мог бы назвать не особо хорошим товаром.

- Я считаю, что достаточно тяжело найти издателя таких игр, как ваша. Вы нашли издателя?

Мы сейчас работаем с одним издателем, хотя параллельно ведем переговоры с множеством других издателей и поддерживаем с ними связь. Очень сложно заключить контракт, тем более, когда большинство издателей используют деловой принцип «делай круче по объему и хуже по качеству игры, но с большой отдачей». Мы не разделяем такой подход к производству игр, поэтому мы не основали студию для подтверждения этой модели. Большинство крупных издателей не понимают нас.

Это также приводит обратно к вопросу о рынке. Практически каждый издатель, с которым мы вели переговоры, был заинтересован в продуктах, которые могли бы разойтись не меньше миллиона копий. Наши планы как обычно были сорваны отделом сбыта с того момента, как они уяснили для себя, что не смогут продать нужное количество копий.

К счастью, есть несколько издателей, которые «взялись за это», и мы активно нацелены на них.

- Вы рассматриваете какие-либо онлайн распространения игры, использование платформы типа Steam?

Конечно. Нам нравится Steam, и мы активно следим за Stardock системой, чтобы понять, насколько будет хороша их новая Импульс-платформа после доведения ее до финальной стадии. Распространение игры через сеть имеет множество преимуществ, и это то, что я бы хотел использовать в наших играх.

- Будет ли Ground Branch использовать свой движок?

Нет. Мы не технологическая кампания, и мы будем покупать технологии тогда, когда мы это можем.

- R6, точно также как и SWAT, сфокусированы на ближний бой, в то время как GR и Armed Assault нацелены на открытые пространства. А к чему будет ближе Ground Branch (далее GB)?

Я бы хотел сказать, что эта игра выберет среднюю позицию, но все же больше будет похожа GR. Мы делаем игру определенно не громадных масштабов наподобие Armed Assault, и в тоже время не собираемся акцентировать внимание на ближний бой. Любой, кто играл в GR, будет себя чувствовать комфортно на наших полях боя.

- R6 предложило прекрасную тактическую компоненту в виде настроек управления командой. Будет ли это реализовано в GB?

Да, здесь будут настройки управления командой, но я не могу пока конкретно что-то об этом вам рассказать.

- Многим нравится режим совместного прохождения заданий (соор), особенно в тактических играх. Некоторые игры, на которые я ссылался ранее, предложили данную фишку, но в целом соор представляло просто набор миссий. Отсюда очевидный вопрос… Будет ли в GB многопользовательская кампания?

В планах мы думаем предоставить полную однопользовательскую кампанию для прохождения в совместном режиме.

- Любая экшн-игра старается реализовать в себе максимум реальности, но при этом она может в себя включать сомнительные фичи и вполне вымышленные ситуации. Будет ли GB основана больше на реализме?

Игра не будет в себя включать реальный конфликт, происходящий сегодня на нашей планете, но она будет иметь реальные локации. Сюжетная линия в целом очень правдоподобная, и что-то возможно может произойти завтра.

- Согласно множествам комментарий на вашем сайте, вы пытаетесь сделать игру настолько реалистичной, насколько это вообще возможно. R6 была очень реалистичной касательно локальных ситуаций, баллистики, хотя не такой точной, как в SWAT 3. Я бы хотел знать, какой уровень точности баллистики будет реализован в GB. Имеется в виду, будет ли учтена разрушительная сила, степень проникновения пули в объект, ее скорость, материалы?..

Да, наша модель учитывает такие вещи, как калибр, вес пули, положение бойца с оружием и дистанции. Материалы, как и их толщина, определяют глубину проникновения пули. Мы даже смоделировали рикошет пули в зависимости от ее траектории, скорости и поверхности препятствия. Наша баллистика более продвинутая, чем какая либо из баллистик в других играх.

- Какое оружие мы сможем использовать в игре?

Мы не собираемся создавать огромный арсенал оружия, но мы воплотим в игре те единицы оружия, которые реально используются на данный момент и достаточно популярны. Далее мы будем максимально точно учитывать их реальные характеристики. Мы не будем искусственно их улучшать или балансировать по отношению друг к другу. Иногда я могу слышать нехилое удивление со стороны других дизайнеров по этому поводу.

Если серьезно… Наша баллистическая модель спроектирована так, чтобы все было натурально и соответствовало тому, что мы имеем в реальной жизни. Игрок сможет выбирать оружие под конкретные задачи, и это будет более правильным, чем выбор оружия только потому, что оно выглядит круче или какой-то дизайнер «сбалансировал» его так, как народ этого хочет или он сам. Качество не в количестве.

- Урон или степень разрушения – это критический момент в тех случаях, когда мы говорим про реализм. Полоска жизни в играх - наиболее используемое отображение состояния солдата или врага в аркадных играх и даже некоторых симуляторах, но это ведь не вписывается в реальность. Иногда мы можем наблюдать поражение тела картинкой с пораженными участками. Если говорить конкретно о модели поражения целей, можно взглянуть на SWAT 4 как на яркий пример. В этой игре вы можете обезоружить противника, стреляя в его руку или оружие, или вообще убить его попаданием в голову. Будет ли все это реализовано в GB?

Да. Никакой регенерации.

- Мы считаем важным моментом работу сообщества, которое может продлить жизнь игры дополнениями или модификациями, что, собственно, и было с R6 и GR. Будет ли в GB редактор уровней или SDK?

Мы верим, что модифицирование – это очень хорошо, и стараемся сохранять сплоченность сообщества. Поэтому мы выпустим полный пакет инструментов модификации и SDK после того, как игра выйдет в свет.

- Сможет ли игрок управлять транспортными средствами?

В некоторых случаях сможет. AI будет управлять всем транспортом, но вы, как игрок, получите возможность управлять средством в тех случаях, когда водитель умирает во время езды. Вы сможете пользоваться всеми оружейными системами транспортного средства так же, как и своим персональным оружием из транспорта.

- Я не буду спрашивать Вас относительно даты выхода игры. Я бы хотел узнать, как много времени вы делаете ее. BlackFoot был основан в 2004 г. С этого же времени вы и разрабатываете GB?

Насколько я помню, мы начали развивать идею игры про Силы Специального Назначения в середине 2006 г. Исходным материалом послужила книга. В 2007г. это воплотилось в GB, и мы начали работать над дизайном.

- Любители игр на ПК довольно критично относятся к системным требованиям игры. Вы можете сообщить что-нибудь о системных требованиях в GB?

На данный момент наблюдается интересная ситуация. Некоторые игры настолько продвинуты графически, что выдвигают непомерные системные требования, например, к такой игре можно отнести Crysis. Она имеет высокие требования, но зато оправдывает себя превосходной картинкой. Вы получаете то, за что вы платите. Другие игры просто не оптимизированы. И причины этого в большинстве случаев бывают две: либо разработчики были ленивы при разработке игры, либо у них не было времени заниматься ее оптимизацией и отладкой под максимальную производительность после банального перевода игры с другой платформы.

Игра наподобие UT3 – хороший пример нормальной оптимизации и баланса. Она выглядит отлично, технологически продвинута некоторым множеством внедренных новшеств, и в то же время она хорошо оптимизирована и может быть запущена на множестве ПК с различными системными характеристиками.

Я бы хотел сказать, что мы стремимся к разработке игры так же, как и разработчики UT3. Мы хотим сделать продвинутый графически продукт таким образом, чтобы бОльшая часть людей нашего рынка могли использовать его.

- Время от времени поднимаются дискуссии на тему «наличия кризиса в игровой индустрии для ПК как игровой платформы». Это реальность или предполагаемый кризис в игровой индустрии для ПК?

Разговор на эту тему можно вести долго. Я лично не думаю, что кризис настолько глобален, как его представляют. Хотя конечно не все так просто, как раньше. Игры сейчас комплексные, более сложные в техническом плане, отсюда мы получаем больше недоделок и багов в ПК-версиях игр как в количественном плане, так и в качественном. На сегодняшний день меньше обычных демо-версий и больше публичных бета-версий игр, являющиеся банальными демо-версиями, которые периодически обновляются с учетом устранения багов, но и при этом получают ухудшение геймплея.

Издателям нужно прилагать больше усилий в поддержке ПК-версий игр и их обладателей. Я имею ввиду не только поддержку, но и проявление уважения к игрокам. Выпуск однодневных патчей, включающих только новые уровни, миссии и исправления багов, которые просто хорошо заметны, позорно. Необходимо в первую очередь исправлять недостатки игры, а уж потом добавлять все остальное. К сожалению, такой стиль разработок игр на сегодняшний день является нормальным. Делайте качественные игры, и все у вас будет хорошо!

- Пиратство является одной из главных причин низких продаж. Несмотря на это, игра Sins of Solar Empires стала бестселлером даже при отсутствии системы защиты диска. Разработчики игры считают, что системы защиты больше досаждают пользователям лицензионных копий игры, чем пиратам. Как вы считаете, системы защиты от копирования вообще полезны?

Я думаю, что большинство систем защиты от копирования больше досаждают легитимным пользователям, чем останавливают пиратство. Это не означает, что я против систем защиты вообще. Мне нравятся системы наподобие Steam, однако в этом случае возникает вопрос легитимного пользования при отсутствии Интернета. Я думаю, что регистрация необходима при первом запуске игры, после которого вы сможете воспользоваться многопользовательским режимом игры. После однократной регистрации вы также сможете находиться вне Интернета и при этом играть в однопользовательский режим.

То, что было показано Sins, является неоспоримым фактом. Но я не уверен, что вы смогли бы достичь тех же высот с игрой наподобие HALO. Поэтому я считаю, что система активации продукта все же необходима, но она должна быть одноразовой.

Также нужно обратить внимание на причину вопроса. Есть сегмент сообщества пиратов, которые занимаются пиратством только потому, что устали тратить приличные суммы на игры, которые никак иначе, как барахло, не назовешь. И с тех пор, как игры перестали иметь демо-версии, пиратские копии игр заменили демо-версии. Это, конечно, не вписывается в норму, но издатели и разработчики, которые вложили деньги в хороший продукт, могут потенциально снизить количество пользователей, пользующихся пиратской копией, банально выпустив демо-версию.

- Западные рынки в последнее время показывают отсутствие какого-либо прогресса, и новые игры банально перенимают старый геймплей. Как бы то ни было, страны Восточной Европы производят игры и предпринимают попытки внедрять новые идеи, и как результат, мы иногда получаем игры наподобие ИЛ 2 - Штурмовик, СТАЛКЕР, Armed Assault, The Witcher и многие другие игры, достойные внимания. Что вы думаете об играх, производимых Востоком?

Мне в целом все равно, где игра была произведена, главное, чтобы она была хорошей. Я не думаю, что игры, произведенные в Восточной Европе, привнесли больше новшеств, чем другие. И все же, я бы хотел отметить согласно своей точке зрения, что Восточноевропейские разработчики просто менее зависимы от маркетинга. Разработчики на Западе в большей степени руководствуются маркетингом, объемами продаж, модой, и, возможно, именно поэтому разработчики здесь работают только в определенных направлениях.

- В какую тактическую игру вы играли в последнее время?

Я играю во все игры от Clancy и, кончено, в Call of Duty 4. Но не более этого. Мне понравилась также Medal of Honor Airborne. Многие вещи меня не порадовали в этой игре, но в целом впечатление не плохое.

- Ну, вот и все, мистер Сонедекер. Спасибо, что уделили нам внимание, ответив на наши вопросы. Желаем удачи вашему проекту.

И вам спасибо!

перевел: Olegrus

http://ghostrecon.ru/news/250608

_________________
Бачу справи твої, людино!
Зображення


Востаннє редагувалось Trencher в 05 Червня, 2010 14:36, всього редагувалось 1 раз.

Догори
 Профіль  
 
 Тема повідомлення:
ПовідомленняДодано: 05 Червня, 2010 14:33 
Офлайн
Живу я тут
Живу я тут
Аватар користувача

З нами з: 19 Вересня, 2006 22:02
Повідомлення: 12182
Ground Branch Pre-Alpha видеоролики

Компания BlackFoot Studios выложила на всеобщий показ два альфа-видеоролика, в одном из которых показана тренировочная карта, а в другом - анимация персонажей. Смотрим в продолжении.

Видео можно посмотреть тут: http://ghostrecon.ru/news/ground_branch_alpha_trailers

Зображення
Зображення

_________________
Бачу справи твої, людино!
Зображення


Догори
 Профіль  
 
Показувати повідомлення за:  Сортувати за  
Створити нову тему Відповісти  [ 2 повідомлень ] 

Часовий пояс UTC + 2 годин [ DST ]


Хто зараз онлайн

Зараз переглядають цей форум: Немає зареєстрованих користувачів і 1 гість


Ви не можете створювати нові теми у цьому форумі
Ви не можете відповідати на теми у цьому форумі
Ви не можете редагувати ваші повідомлення у цьому форумі
Ви не можете видаляти ваші повідомлення у цьому форумі
Ви не можете додавати файли у цьому форумі

Вперед:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Український переклад © 2005-2011 Українська підтримка phpBB
*Мобільна версія