Смілянський форум

Ласкаво просимо

* Погода 
* Правила   * Учасники
* Вхід   * Реєстрація
Об'яви форума

Смілянський форум засвідчує свою підтримку українському народу. Ми засуджуємо дії російської влади, що нахабно ввела свої збройні сили на територію України.
Ми єдина, незалежна держава і вторгнення на нашу територію - це порушення суверенності України.
Слава Україні !


Сьогодні: 15 Серпня, 2018 18:30

Часовий пояс UTC + 2 годин [ DST ]




Створити нову тему Відповісти  [ 13 повідомлень ] 
Автор Повідомлення
 Тема повідомлення: Серія Icewind Dale
ПовідомленняДодано: 14 Березня, 2007 23:31 
Офлайн
Маніяк
Маніяк
Аватар користувача

З нами з: 08 Лютого, 2007 22:22
Повідомлення: 1629
Звідки: Из "Мгновенья..."
Репутація: 1136
Тут обговорювати, цю прикольну РПГ, яка вийшла вслід Балдурс Гейт 1 або 2!!!
Гра для справжніх цінителів РПГ :wink: !


У вас недостатньо прав для перегляду приєднаних до цього повідомлення файлів.

_________________
По вопросам ремонтов и заказов обращатся за телефоном (063)-277-48-90


Востаннє редагувалось NET_Fm в 14 Березня, 2007 23:32, всього редагувалось 1 раз.

Догори
 Профіль  
 
 Тема повідомлення:
ПовідомленняДодано: 14 Березня, 2007 23:32 
Офлайн
Активіст
Активіст

З нами з: 27 Грудня, 2006 21:37
Повідомлення: 1093
Звідки: Cмiла
Репутація: 93
хоть якусь iнфу дай :crazy:


Догори
 Профіль  
 
 Тема повідомлення:
ПовідомленняДодано: 14 Березня, 2007 23:34 
Офлайн
Маніяк
Маніяк
Аватар користувача

З нами з: 08 Лютого, 2007 22:22
Повідомлення: 1629
Звідки: Из "Мгновенья..."
Репутація: 1136
Icewind Dale 2
Icewind Dale 2, основанная на третьей редакции правил Dungeons & Dragons, - это продолжение нашумевшей фэнтезийной ролевой игры Icewind Dale. Icewind Dale 2 - очередной блокбастер от компании Interplay, издателя культовых игр Baldur's Gate, Baldur's Gate 2, Fallout, Fallout 2 и многих других.
Действие игры разворачивается в северо-западной части вселенной Forgotten Realms, вокруг города Таргос, одного из Десяти Городов региона Icewind Dale, спустя тридцать лет после событий, произошедших в первой части. Новая ужасная угроза - быть отрезанными от остального мира - нависла над севером и Десятью Городами...
Системные требования: Pentium II 350, 64 Мб памяти, SVGA-видеокарта с 4 Мб памяти, 700 Мб на винчестере.

_________________
По вопросам ремонтов и заказов обращатся за телефоном (063)-277-48-90


Догори
 Профіль  
 
 Тема повідомлення:
ПовідомленняДодано: 15 Березня, 2007 21:43 
для начала название хоть бы правильно написал бы в теме :ROFL:
http://10.10.1.2/viewtopic.php?t=298&start=120 тут сотрите инфу....


Догори
  
 
 Тема повідомлення:
ПовідомленняДодано: 15 Березня, 2007 21:49 
Офлайн
Маніяк
Маніяк
Аватар користувача

З нами з: 08 Лютого, 2007 22:22
Повідомлення: 1629
Звідки: Из "Мгновенья..."
Репутація: 1136
Я написав як у мене написано на ліцензіонному ДВД диску :P

_________________
По вопросам ремонтов и заказов обращатся за телефоном (063)-277-48-90


Догори
 Профіль  
 
 Тема повідомлення:
ПовідомленняДодано: 15 Березня, 2007 21:50 
ДВД? а кто издатель тады?


Догори
  
 
 Тема повідомлення:
ПовідомленняДодано: 15 Березня, 2007 21:55 
Офлайн
Маніяк
Маніяк
Аватар користувача

З нами з: 08 Лютого, 2007 22:22
Повідомлення: 1629
Звідки: Из "Мгновенья..."
Репутація: 1136
Издатель Neogame :)

_________________
По вопросам ремонтов и заказов обращатся за телефоном (063)-277-48-90


Догори
 Профіль  
 
 Тема повідомлення:
ПовідомленняДодано: 15 Березня, 2007 22:06 
я бы что-то сказал по этому поводу, но жаль матерится нельзя :) все перестаем флудить....


Догори
  
 
 Тема повідомлення:
ПовідомленняДодано: 08 Липня, 2007 22:51 
Офлайн
Живу я тут
Живу я тут

З нами з: 29 Жовтня, 2006 0:08
Повідомлення: 3836
Репутація: 1260
Icewind Dale (review)
Запустил я Baldur's Gate… стоп-стоп, кажется, в этом самом месте я должен был написать "Icewind Dale"... Ладно, начну заново. Итак, запустил я Icewind Dale, вижу город Beregost (так, какой еще, нафиг, Beregost?! Easthaven это, Easthaven!). Вот стоят Халид с Джахирой, дружно машут мне руками, чуть поодаль Минск уселся, кормит хлебом хомяка. Хм. Только почему у них другие лица и голоса?.. Эй, кто эти люди?! Что они здесь делают? Почему в городе так много снега? И где Имоен?!

Системные требования
Pentium II 266
32 Мб
Рекомендуемые требования
Pentium II 350
64 Мб
OpenGL

Cloning Technology
Простите, переволновался. Первая встреча с новинкой от Black Isle Studios способна довести до перманентного состояния дежа вю даже наиболее стойких ролевиков. А виной тому ее поразительное сходство с упомянутым в начале хитом полуторагодовой давности: все тот же BioWare Infinity Engine, претерпевший минимальные изменения, практически идентичный интерфейс и, наконец, знакомые правила старой доброй AD&D 2nd Edition. Факты указывают на то, что авторы сделали откровенный клон Baldur's Gate, и за это, согласно законам жанра рецензии, мне следовало бы их хорошенько отругать и пребольно стукнуть по затылку. Но я этого не сделаю.

Почему
Все дело, как обычно, в деталях, коих в Icewind Dale достаточно, чтобы считать игру абсолютно отдельным от BG продуктом. Первая и главная причина очевидна и в западных пресс-релизах называется "a brand new story". ID (просьба не путать с id) начинается задолго до появления на свет героев Baldur's Gate в месте, расположенном гораздо севернее вдоль и поперек исхоженного Sword Coast'a. В городишке Easthaven некая партия искателей приключений собирается в экспедицию по уничтожению нехороших редисок, угрожающих нарушить покой местных жителей, но по пути...

На этом месте, пожалуй, стоит остановиться и объяснить, что, согласно концепции ID, вкладывается в понятие "партия". Дело в том, что Black Isle сделала очередной финт ушами и отказалась от привычной всем по BG или Planescape: Torment схемы "увидел NPC-поговорил-принял в команду", передав игроку полный контроль над созданием подопечных. Отныне мы можем собственноручно формировать отряд истребителей нечисти прямо в самом начале игры (максимум — 6 человек). Впрочем, понимая, что к созданию персонажей следует подходить вдумчиво (а сей процесс может запросто сожрать уйму времени, особенно если увлекаться игрой в "reroll" с компьютером, надеясь выжать из него наибольшие значения статистики героев), авторы придумали гибкую систему управления партией. Создавать всю шестерку вовсе не обязательно. Как надоест ходить втроем-вчетвером, так еще нарисуете. Подшефный бард перестал чистить зубы, увлекся пьянством и мажет из лука каждый второй раз? Delete character. Create new. Причем все это, заметьте, в любой момент игры. Главное — помнить, что experience будет удален вместе с несчастным персонажем.

Товарищам, незнакомым с AD&D, умудрившимся дочитать до этого абзаца и задающим вопросы типа "а какая тут у них статистика", рекомендую найти и полистать AD&D 2nd Edition Player's Handbook (а лучше DM's Manual) или хотя бы посетить этот сайт. Уж простите, но у нас тут регламент, и я при всем своем желании не в состоянии детально разжевывать и объяснять.

Впрочем, ладно, чуть-чуть поясню. Игравшие в BG/PS:T смело пропускают нижеследующий абзац, остальные читают сюда. Дабы адаптировать концепцию походового боя, принятую в правилах AD&D, к реальному времени, авторами Baldur's Gate было найдено оригинальное решение: ходы оставить, ограничив их по времени до 7 секунд. Результат выглядит как самый что ни на есть real-time, но одновременно соблюдены все требования лицензии. Подобный шаг позволил творцам удержаться от превращения игры в спинномозговую аркаду и избежать исков со стороны Общества Изнасилованных Мышей. Более того, в произвольный момент времени игру можно поставить на паузу, и не спеша обдумать, чем же лучше порадовать не в меру зарвавшегося огра — топориком воина или chromatic orb'ом в исполнении прокачанного мага. Нравится? Значит, наш человек.

К слову сказать, ID ведет себя значительно демократичнее, нежели Baldur's Gate, в котором попытка залезть в инвентарь приравнивалась к снятию с паузы, а просмотр статистики или карты, наоборот, останавливал игру. Теперь решение данного вопроса передано в нашу исключительную компетенцию, за что товарищам из Black Isle огромное человеческое спасибо.

Радости жизни
Поговорим о классах персонажей. В ID их ровно столько же, сколько было в Baldur's Gate (для несведущих — поименно: fighter, ranger, paladin, druid, cleric, thief, bard плюс несколько разновидностей магов). Герои разных классов обладают, соответственно, разными навыками, преимуществами и недостатками, например, в своих возможностях использовать заклинания, оружие или носить броню. Кстати, таблица видов оружия тоже претерпела некоторые изменения, став более близкой к AD&D-оригиналу. К примеру, вместо абстрактного типа "сrossbow" у нас теперь есть выбор из "light" и "heavy", а мечи делятся на "short", "long" и "great". Аккуратнее делайте свой выбор, товарищи!

Так, что нам еще нужно? Магазины? Без проблем! В Easthaven, где начнется игра, вариантов, мягко говоря, немного, но, учитывая, что к финалу пролога партию наглухо отрежут от этого города снежной лавиной, это не имеет значения. Другое дело — Kuldahar, город, вольготно расположившийся среди корней магического дуба, создающего своим теплом маленький зеленый оазис в ледяной пустыне. Здесь для целей купли-продажи отведено аж 4 заведения, в которых наряду с обычными вещами (изображения которых утянуты, кстати, прямиком из Baldur's Gate) вам попадутся редчайшие экспонаты, сотворенные эксклюзивно для ID. Удручает лишь чересчур узкая специализация лавочек: так, например, кузнец наотрез откажется брать у вас магические свитки, а продавец зелий — оружие и броню. Нет-нет, я в курсе, что именно так, скорее всего, и случилось бы в реальности, но мотаться по всему городу от одного торговца к другому напрягает. По крайней мере, авторы доработали алгоритм pathfinding'а, и случаев, когда наши подчиненные тупо ломятся сквозь дверь или стену вместо того, чтобы обойти ее, стало гораздо меньше.

Заклинания. Много, более сотни. Переделаны визуальные эффекты (если есть возможность, включайте OpenGL-поддержку!!!), а резко взлетевшая вверх планка experience cap позволяет прокачивать героев до 14-18 уровней, когда маги и клерики уже в состоянии запоминать заклинания 7-го и читать свитки максимального, 9-го, уровня. Великолепно!

Плавно переходим к NPC. Дружелюбно настроенного и разговорчивого населения мало, а опций в диалогах с ними и того меньше — сказывается линейность Icewind Dale. Впрочем, местами попадаются побочные квесты с несколькими вариантами решения, а в храме Темпуса, что в Easthaven, можно устроить некое подобие диспута на тему "Варвары и мы" с учеником настоятеля. При этом, будучи даже в сильно урезанном виде, диалоги в очередной раз демонстрируют талант и остроумие сценаристов из Black Isle. Попутно рекомендую любителям красивых текстов идти срочно закупать Planescape: Torment, а мы отправляемся бить монстров.

Картинки
Тварей много. Среди обширного бестиария попадаются экземпляры, знакомые еще по предыдущим играм от Black Isle/Interplay (спрайты идентичны) плюс новинки типа Yeti (и сюда попали, гады!), огромных жуков и гоблинов. Список, разумеется, неполный, перечислять не буду, отмечу лишь, что: а) изменения в движке позволили авторам ввести в игру действительно БОЛЬШИХ монстров; б) теперь игрок, наведя курсор на врага, сможет увидеть, сколько жизни еще осталось выбить из супостата.

Зато с прорисовкой действующих лиц игры дело плоховато. 640х480, пусть даже и в 32-битном цвете, мало способствует излечению спрайтов от детской болезни, называемой "пикселизация". Если же учесть, что спрайты наших героев и некоторых NPC были нарисованы еще во времена Baldur's Gate, то становится обидно. Слава Богу, хотя бы анимацию улучшили, и на том спасибо (тем паче, что игра была в разработке всего лишь год с небольшим, а PR-cлужба Interplay не орала на всех углах о шоке, суперхите и прочих глупостях).

Сэкономив на спрайтах, художники вовсю оторвались на задниках, создав роскошные полотна, дающие сто очков вперед любому творению полоумного генератора (не)случайных чисел и здорово добавляющие атмосферности. Поэтому каждое из подземелий, в которых партии придется провести бОльшую часть времени, по-своему уникально, а не является лишь набором тайлов #24, расположенному согласно random seed #1455677821. Правильная расстановка монстров, ловушек и тайников на уровнях, выполненная опять же дизайнерами, а не компьютером, плюс маленькие скриптовые сценки греют душу еще сильнее. Эх, вот если бы так все делали...

Уходим в массовый загул
Более-менее разобравшись с одиночной игрой, посмотрим на multiplayer-часть Icewind Dale. На данном фронте еще со времен BG почти ничего не менялось. Естественно, игра coop-only — гуляем одной дружной партией (но вы ведь и не ожидали увидеть CTF или Team Fortress, верно?), причем создатель игры имеет право осуществлять в любой момент кадровые перестановки в команде. Время все так же останавливается при диалоге любого из членов команды с NPC. Новшеством можно, скрепя сердце, назвать возможность написания собственной истории персонажа, доступной для просмотра в разделе "Биография" (уже представляю себе литературные сражения на серверах MPlayer на предмет выяснения, кто лучше пишет). Неприятное известие: авторы официально узаконили использование "взломанных" персонажей, так что не мешает перед игрой выяснить, кем окажутся ваши соратники — честными трудягами или же низкими духом читерами.

Благие (и не очень) вести
Недоделок и багов на удивление мало для игры от Interplay, разве что периодически наблюдается уже знакомое по PS:T беспричинное торможение, длящееся от одной до двух минут. На карте нельзя делать пометки (увы!), бортжурнал, как и в BG, красиво написан, но совершенно неудобочитаем, а вещи в инвентаре берутся по щелчку мыши так неохотно, словно их туда приклеили "Супермоментом". Впрочем, все это не смертельно, и можно смело играть, попутно дожидаясь свежих патчей. Кстати, ни один из тех багов, что десятками описываются на форуме ID, мне не попался на глаза ни разу. Воистину природная везучесть.

Куда хуже обстоит дело с видеовставками, которые можно смело назвать одним большим ляпом. Глядя на печально листающуюся в течение трех минут книжку с карандашными набросками и слушая монотонный голос диктора, становится обидно, что столько драгоценного места на CD выброшено впустую. А ведь могли бы задников побольше нарисовать, озвучки, музыки добавить, что ли... Явный прокол со стороны разработчиков.

You cannot kill what is already dead
В заключение хочу вас попросить об одном одолжении: ради всего святого, не называйте ID "Diablo 2-киллером". Это все равно, что повесить ярлык "Q-киллер" на System Shock 2 или недавний Deus Ex — все-таки эти игры находятся в разных категориях. Оставьте мышеубийцам спорадическое кликанье, сопровождаемое нервной возней по коврику в пылу сражений, ибо подобная аркадная инфантильность не имеет морального права называться серьезно продуманной ролевой игрой. Посему Icewind Dale — вовсе никакой не киллер, а просто хорошая RPG с красивыми задниками, хорошо написанными и озвученными диалогами, роскошной музыкой и сбалансированным годами существования AD&D-лицензии gameplay'ем.

Так что любители спинномозговых тренировок отправляются в... в смысле, за Diablo 2, а всем остальным желаю приятно провести время в компании йети, призраков, мумий и зимних волков. Happy adventuring!

Icewind Dale: Heart Of Winter (review)
На Севере диком
Итак, вставайте, одевайтесь и не забудьте сапоги. Сегодня будет холодно. Очень холодно. И если Icewind Dale вышел прошлым, хотя и не особо теплым летом, то дополнение к нему — Heart of Winter — не знаю, как у них в Калифорнии, а у нас оно пришлось на те мерзостные дни, когда зима уже достала до самых печенок. Соответствие пейзажа за окном пейзажу на мониторе порождает некоторое странное чувство: уже непонятно, то ли из окна дует, то ли с экрана холодок бежит за ворот... Спрашивается — чего бы это прославленным героям IWD не рвануть куда-нибудь в Аткатлу или вообще на курорт? Так нет, их опять занесло в какой-то медвежий угол.

Вступительный ролик, в котором позорно одетая шаманша толкала речугу из серии «Темна вода во облацех», на редкость невнятен. Иначе говоря, убог до ужаса. Вообще, странное дело — ведь красиво делать ролики в Black Isle определенно умеют, что и по обоим Fallout, и по PS:T хорошо заметно. Но тут... бестолковое слайд-шоу, напоминающее показ черно-белых диапозитивов в детской библиотеке — не самый лучший способ привлечь внимание игрока. И что самое удивительное, ЭТО не похоже на халтуру. Вероятно, имело место быть излишнее усердие в погоне за оригинальностью...

И зачем надо было столько вчера пить на вечере открытых дверей в Кухдахаре? Да, тот варвар, что сидел за наглухо запечатанной дверью домика в корнях гигантского дуба еще с самого начала IWD, на самом деле оказался неплохим мужиком — выпивкой угощал, рассказывал истории всякие, но чтобы вот так потом забросить черт знает куда... Пока наши герои недоуменно оглядывались по сторонам, попутно выбираясь из сугроба, к ним подошел добрый дядечка (что характерно, опять шаман) и быстро разъяснил политику партии. Оказывается, попали мы в Lonelywood исключительно по воле провидения, ибо дух национального героя варваров Jerrod’а подозревается в незаконном заселении тела покойного вождя, который покой от этого начисто утратил и теперь идет войной на Десять Городов, объединив племена... Что значит «не наше дело»? А чье же еще? Вы что, видите здесь других приключенцев?

Радость манчкина
Для игры, помимо требований, указанных в подвале, требуется еще пара сущих мелочей — установленный на жестком диске оригинальный IWD да наличие хорошо раскачанной партии (9-й уровень считается обязательным минимумом) из него же. Для тех, кому лень играть в IWD и хочется просто взглянуть на красоты аддона, миновав сюжетную линию и квесты оригинала, добряки-дизайнеры предлагают на выбор целую галерею заранее сгенерированных персонажей десятого-одиннадцатого уровней. Кучи пацанских артефактов прилагаются. Вот только как-то все это, прямо скажем, неинтересно выходит...

В кругах ролевиков существует такое понятие — манчкин. Главный смысл жизни этого индивидуума заключается в том, чтобы найти доспех, дающий -16 AC, и +8 дубину, дубовую до 100% Magic Resistance. Представьте себе умника 20-го уровня, обвешанного собственноручно добытыми артефактами, как ежик — яблоками, с 25-ой конституцией и третьей харизмой. Так вот это — манчкин. И, в общем-то, каждый из нас отчасти таковым и является. В конце концов, балдеть от собственной крутости гораздо полезней для здоровья, чем упиваться комплексом неполноценности.

Так что берите с собой партию из сейвов IWD (надеюсь, все знают, где находится кнопочка «Export»?) — и в путь. Плюс восьмой дубины не обещаю, но плюс пятая будет. И могучие монстры, и дикое количество experience points. Тем более, что пресловутый level cap теперь обретается в районе 30 уровня, а такой крутости, друзья, ох как непросто достичь, даже если подчистую вырезать все монстровье. Видимо, желающим похваляться перед друзьями тем, что их партия круче самой Lady of Pain, скорее всего придется активировать специальный режим Heart of Fury — своего рода игру «по большим ставкам». После выставления соответствующего флажка в игровых опциях монстры становятся во сто крат сильнее, что, несомненно, позитивно сказывается на количестве собираемого с одной убиенной тушки опыта. Вот только избивают нашу подшефную партию в таком режиме на редкость быстро и больно. Кстати, г-н J.E. Sawyer, один из со-дизайнеров аддона, в своих «дневниках разработчика» как-то похвастался, что ни один из штатных бета-тестеров Interplay не выстоял даже одной сколь либо серьезной стычки в этом режиме. Думаете, вы круты? Ну-ну...

А снег идет...
И снег, и дождь, плюс прочие фирменные примочки Infinity Engine. Учитывая тот факт, что благодаря использованию в деле наработок от BG2 OpenGL-режим сменил статус с «экспериментального» на официальный, появилась поддержка высоких разрешений от 800х600 и вплоть до потолка вашего монитора, можете себе представить, насколько похорошела игра визуально по сравнению с полугодовой давности образцом самой себя. Правда, унылый пейзаж Лонливуда навевает легкую тоску, полностью оправдывая столь «романтичное» название этого населенного пункта. Недаром половина NPC норовит оттуда смыться, а другая медленно спивается — реальная жизненная ситуация. Впрочем, дальше будет куда веселее. Интерьеры ледяных пещер убогими уже никак не назовешь — радужные отблески на стенах, подземное поле, усеянное мертвыми костями... Очень оживляет игру умелое применение магии. Враги, знаете ли, красиво горят. Хотя по отрисовке заклинаний я по-прежнему считаю непревзойденным Planescape: Torment - Chromatic Orb там не в пример эффектней.

А вот озвучка просто отличная и, честно говоря, нравится мне гораздо больше, чем в BG2. Звуковые эффекты более живые, музыка — не такая стандартная. Правда, далеко не каждое живое существо в игре имеет голос, но ведь должен же кто-то и молча драться. Зато как рявкают вызванные магом тени! И как, не к столу будь сказано, булькают утопленники!

Для озабоченных своим внешним видом добавились еще несколько портретов и пара-тройка свежих голосов. А вот что касается магии, то тут многое изменилось. Не имеет смысла приводить список изменений, скажу лишь, что они касаются и длительности, и зоны действия, а иногда и самого эффекта заклинаний. К примеру, отныне магам-специалистам начисто обломана халява, позволявшая учить запретные спеллы противоположных школ. (не хватайтесь за валидол — заклинания, уже внесенные в книгу во время прохождения IWD, у вас никто отнимать не собирается). Что же до магии высокого уровня, то здесь авторы переплюнули самих себя, вытащив из правил AD&D, пожалуй, самые нестандартные заклинания после PS:T — красиво, эффектно и... оригинально!

Сюжет... Не откровение, конечно же, но и не полный позор. Побочных квестов минимум, да и народу-то, в общем, немного. Ну, убийства раскрыть, семью воссоединить (или окончательно разрушить — по желанию), забить немного «сюжетного» поголовья монстров и все в таком же духе. На мой взгляд, читать пояснялки к артефактам и то интересней бывало...

Если честно, то HoW следовало бы рассматривать в комплекте с Icewind Dale, которую она несколько модифицирует. Сама же по себе Heart of Winter... ну, аддон и есть аддон. С кучей монстров и драконом на сладкое. Любите драконов? Вперед!

Icewind Dale II (review)

Рекламный постер Icewind Dale 2, мелькающий нынче на страницах мировой игропрессы, щеголяет стилизованной "под старину" табличкой с надписью "A Baldur's Gate Engine Adventure". Забавно, но именно она как нельзя лучше передает суть опоздавшего почти на год детища Black Isle Studios. Ролевая игра на основе третьего свода правил D&D? Игра про очередное нашествие монстров на регион Десяти Городов? Бесконечное "рубилово", щедро сдобренное "почтовыми" квестами и стервозными головоломками? Скажите "нет" три раза. Это — последнее путешествие престарелого движка Infinity Engine. Дальше поезд не идет, просьба всем оставаться в вагонах.

Системные требования
Pentium II 350
64 Мб памяти
Рекомендуемые требования
Pentium III 500
128 Мб памяти

Подтяжка
Icewind Dale 2 трудно воспринимать в отрыве от первой части, ибо принципиальных нововведений здесь нет, зато присутствуют тонны белого грима и литры туши маскара. То, что вы прочтете ниже, по стилю напоминает содержимое файла whatsnew.txt, встречающегося в каждом первом shareware-продукте.

Главная новинка — вовсе не отказ от поддержки OpenGL и переход на унылый софтверный рендеринг, а использование третьей редакции D&D-правил. BIS честно угробила полгода на то, чтобы избавиться от обкатанной, но устаревшей (по мнению WotC!) AD&D 2nd Edition, ввести в игру "feats" и "skills", привести в соответствие список доступных классов и унифицировать таблицу начисления "experience points". Граждане, успевшие ощутить тошнотворный вкус пойла Pool of Radiance 2 и сладость божественного нектара Neverwinter Nights, здесь почувствуют себя как дома. Остальным же с целью облегчения акклиматизации советуем заглянуть на наш IWD2-подсайт.

Но довольно рекламных ссылок, продолжим. "Русское лото" времен BG/IWD, когда игроки часами продавливали кнопку "Reroll" в надежде выбить из функции RND() максимальные значения параметров, безвозвратно ушло в прошлое. Отныне каждый из шести возможных героев партии получает на старте 10 в каждую строчку плюс 16 баллов на самосовершенствование. Ни о каком импорте персонажей не может быть и речи, т.к.: 1) это алогично, поскольку сюжет второй части берет начало спустя 30 лет после первой; 2) и без того хлипкий баланс таких издевательств не стерпит. Uber-манчкины, как и прежде, вольны пройти IWD2 на обычном уровне сложности, а затем одолеть игру в режиме "Heart of Fury", где и монстры покруче бродят, и "экспы" хватает аж до 25-30 уровня, и вещи "усиленные" встречаются.

Кое-что из второй редакции BIS все-таки протащила. Ну, не удержались, прикрутили на радость обитателям официального форума несколько kit'ов — три вида паладинов, с добрый десяток разновидностей клириков (при этом каждый, что характерно, обладает чем-нибудь уникальным)… Налицо и расширенный расовый состав: заполняя пункт "национальность", игрок может указать, кто ему по душе — возвышенные moon elves или мрачные обаяшки drow, обычные люди или же их кузены tieflings из демонического измерения. Разнообразие есть, и это приятно.

Умений здесь больше, чем в NWN, но их подбор... Маги и священники "качают" Concentration, Alchemy, Spellcraft и Knowledge (Arcana), воры — Hide, Move Silently, Pickpocket и прочие криминальные таланты, рейнджеры — Animal Empathy, а еще они... дружно повышают всевозможные дипломатические умения. Спросите, зачем? Да потому что "добрые" разработчики решили положить конец появлению партий, где из шести индивидуумов лишь один отличался высокой Charisma и умел по-человечески разговаривать. Ключевые NPC порой автоматически начинают беседу с первым попавшимся на пути героем, поэтому во избежание эксцессов приходится развивать мышцы языка сразу у всех приключенцев. Неудобно, зато, по мнению BIS, сильно оживляет игру.

Тем временем "feats" (сиречь "perks") блистают во всем великолепии, которое только способен продемонстрировать задыхающийся от программного инсульта движок. Нюансов так много, что при очередной необходимости расстаться с кровно заработанными баллами начинает душить жаба. Cleave или Lightning Reflexes? Ambidexterity или Arterial Strike? Выбирайте мудро — от того, в какую сторону пойдет развитие вверенных вам покемонов, зависит их эффективность в бою. Впрочем, зрелищного использования особо крутых "перков" и метамагии не ждите — здесь вам не Aurora, матросы!

Местный баланс устроен весьма интригующим образом. В процессе перевода IWD2 на рельсы D&D 3rd Edition разработчики углядели в DM's Manual пункт о новой системе подсчета ХР. Отныне герой не сможет получить опыт за убийство тех, кто гораздо слабее его. Увы, отказавшись от старой схемы и введя "уцененную" таблицу уровней опыта, дизайнеры забыли подправить расстановку вражеских сил на уровнях. Выкашивая орды орков, гоблинов и прочей нечисти, наши подопечные превращаются в качков 12 уровня уже к финалу второй главы! Ну, а поскольку в обычном режиме игры разрешено набрать максимум 15-17 уровней, можете себе представить, каким скучным окажется прохождение оставшейся части действа.

Подарки
Едва оказавшись на пустынных улицах осажденного Таргоса, мы обнаруживаем целый букет неприятных сюрпризов. Первый из них — графика. Этот аспект Infinity Engine-игр прогресс традиционно обходит дальними огородами, и от того, что в IWD2 минимальным считается режим 800х600, а не 640х480, как прежде, ничто не меняется. Затертым до дыр спрайтам исполнилось четыре года, визуальным эффектам — три, а на фоне отсутствия OpenGL-поддержки логотип "nVidia: The Way It's Meant to Be Played" выглядит форменным издевательством. "Зимние" уровни явно подурнели. Повсюду ощущается бьющая по нервам синтетичность картинки — слишком неестественны все эти лачуги, скалы, дворцы и деревья по сравнению с тем, что мы видели в BG и IWD. Новые портреты наших альтер-эго кошмарны — это не графика, а концепт-арт, который следовало выкинуть в помойку сразу же после создания. Ан нет, его зачем-то отмыли, отсканировали и предложили нам на выбор. К счастью, игра не разучилась импортировать пользовательские картинки, посему данный вопрос можно считать закрытым.

Интерфейс, переехавший в нижнюю часть экрана, является, по сути, косметическим изменением, и не более. Да, он стал компактнее, обзавелся кучей никому не нужных кнопок и научился мимикрировать под NWN, разрешая назначать на "горячие" клавиши любые функции. Да, возможность задать сразу четыре "комплекта" используемого оружия, красивые значки заклинаний и расширившийся "рюкзак" приятно радуют. Да, для тех, кто не знаком с Planescape: Torment, все это выглядит свежо и революционно. Но за что уничтожили "куклу"? Почему вместо человеческой фигурки с ячейками для оружия, брони и прочих побрякушек мы вынуждены лицезреть жуткий рыбий глаз с престарелым спрайтом себя, любимого, инсайд? За какие прегрешения нас заставляют в который раз копаться в абсолютно неструктурированном журнале квестов? Неужели подобные изыски стали считаться верхом эргономичности?!

AI и, в частности, pathfinding представляют серьезную угрозу для нервной системы D&D-путешественников. Где, где сотрудники BIS обронили AI-код из прежних игр?! Это же, ей-богу, интеллект уровня Baldur's Gate! Герои цепляются за острые углы ландшафта, получив приказ атаковать, тупо стоят на месте, бодро толпятся в узких проходах и демонстрируют полное невежество в вопросе выбора следующей цели. Даже формации не позволяют избежать несанкционированных митингов. От сумасшествия спасают только "пробел" да шустрый "quickload".

А супостаты тем временем устраивают нам разнос по полной программе. Пожалуй, впервые за всю историю движка Infinity маги, благодаря переработанной системе действия заклинаний, представляют собой нечто большее, чем тупое пушечное мясо. Спеллы обрушиваются на бедных героев со скоростью пулемета: Web, Chant, Confusion, Dire Charm, Dire Charm, Hold Person, Dire Charm… После такого артобстрела на ногах устоит лишь очень, очень везучий человек.

Глюки? Вы хотите знать, есть ли тут глюки? Да сколько угодно. На днях, к примеру, свежий бета-патч избавил публику от вылетов в Windows при попытке спихнуть торговцу не идентифицированный предмет и вылечил клириков от склероза, не разрешающего использование всех заклинаний уровнем выше первого. Что? Нет, мы не знаем, кто, как долго и каким местом тестировал эту "милую" игру...

Полотно
Представьте себе такое зрелище: знатный художник Ван Гог рисует автопортрет. Тут он вспоминает об оставленном на плите чайнике и уходит пить кофе. В это время в мастерскую прокрадывается Петров-Водкин и подрисовывает на холсте красного коня, а идущий следом да Винчи усаживает ему на спину улыбающуюся Джоконду. Когда, отдохнув, ван Гог возвращается в студию, он не находит ни портрета, ни коня, ни тетки, потому что за минуту до этого в дом забежал Малевич и вылил на картину ведро теплого гудрона.

Приблизительно аналогичные чувства вызывают квесты, сюжет и головоломки Icewind Dale 2. Один (возможно, даже двое) дизайнер явно старался, придумывая интересные ситуации, ярких персонажей и альтернативные варианты прохождения. Так на свет появились остроумные диалоги с таргосскими наемниками, в коих высмеиваются "почтовые" квесты всех мастей и калибров, и целая россыпь забавных эпизодов, а мы получили возможность добиться нужного результата не с помощью оружия, но острых слов. Оставаясь в рамках линейного сюжета, игрок, тем не менее, временами чувствует приятный аромат "альтернативной" свободы. Спасти или не спасти мост? Удастся ли раскрыть замысел наглого доппельгангера? Смогут ли герои правильно истолковать бред мертвого гоблина? Самые интересные версии поощряются повышенным числом experience points. Прямо-таки идиллия...

...которую другие, менее талантливые дизайнеры дружно гробят на протяжении оставшихся пяти глав. Высмеянные в самом начале FedEx-поручения превращаются в занудную реальность. Попав в лес-лабиринт, трудно сказать, что бесит больше: сам по себе лабиринт, кучи натыканных там вразнобой монстров или же осознание того, что метаться туда-сюда по этим локациям придется не один, не три, а целых четыре раза! А знаете, где лежит все самое крутое оружие? Ха-ха, не в магазине и не у монстров, чьи трупы, к слову, надоедает обирать уже на самом старте игры. Все оружие спрятано в недрах кошмарной пазлы "крестики-нолики на выживание", и получению его способствует убийство 250 монстров. На каждого гада — по минуте. Нееет, действовать можно лишь единственным персонажем. К концу этой многочасовой пытки вы возненавидите все: тринадцать рубильников, которые необходимо постоянно дергать, голема, в сотый раз объясняющего правила, гнусных корнугонов, заставляющих считывать последний "quicksave"… Зато понятно, откуда в списке "фич" нарисовались 90+ часов геймплея.

Скрипты в Ледяном дворце и его окрестностях прописаны на редкость отвратно. Гном Освальд дает героям задание — отыскать пять ингредиентов для починки дирижабля. Каково же было удивление вашего покорного слуги, когда, вернувшись с нужными вещами, он обнаружил на месте разбитого судна... пустое место и записку "Я улетел в Кулдахар". Как? На чем?! А... ремонт? Зато спустя пять минут герои, ничуть не тушуясь, сбагривают компоненты дружественному NPC и слезно умоляют: "Отнеси их Освальду, мил человек!" Бррр. В одной из следующих глав вам попадется еще более оригинальная задачка: вовремя догадаться сунуть в инвентарь четыре хвоста "сюжетных" (это, естественно, выяснится позже) вайвернов. Не догадаетесь — бегать вам взад-вперед по уровням, сахарные мои. На закуску BIS решила сэкономить, заставив повторно проходить два куска Dragon's Eye и в очередной раз путаться под корнями Великого Древа. Финальная часть опупеи проходит в тесных желто-фиолетовых декорациях башни Severed Hand. Там-то вы и поймете буквальный смысл выражения "их до смерти замучила ностальгия".

О задании "убей жрицу на время" даже не хочется говорить. Это отвратительно. Не хватает лишь голоса спортивного комментатора за кадром: "Герои вновь застряли в проходе, но полны решимости вонзить клинок в свою жертву! Уходят последние секунды, а они еще даже не прибыли на нужный остров! А-а-ах! Матч закончен! Game over!" Чистейшей воды садизм.

Мечты
Прощаться на столь грустной ноте с сыроватым, но все же творением Black Isle Studios, не хочется, поэтому вставим дежурную похвалу потрясающе сочной озвучке и сдержанно поаплодируем автору музыки. Последний, впрочем, особым талантом не отличается, — есть мнение, что в Interplay его держат исключительно благодаря способности аккуратно подделывать стиль более именитых коллег. Моргана — в Fallout Tactics, Хёнига — в Throne of Bhaal, теперь вот и Соула скопировал... Местами не к месту слезливо, временами утомляет однообразием, но слушать можно.

Интересно, каким бы мог стать Icewind Dale 2, догадайся BIS одолжить у "друзей из BioWare" движок от Neverwinter Nights? Ах, эти мечты, мечты...


У вас недостатньо прав для перегляду приєднаних до цього повідомлення файлів.


Догори
 Профіль  
 
 Тема повідомлення:
ПовідомленняДодано: 08 Липня, 2007 22:56 
Офлайн
Псих
Псих

З нами з: 10 Червня, 2007 21:07
Повідомлення: 2871
NETm@n написав:
Я написав як у мене написано на ліцензіонному ДВД диску :P

Цитата:
Издатель Neogame

Ой, не могу :lol:


Догори
 Профіль  
 
 Тема повідомлення:
ПовідомленняДодано: 03 Серпня, 2008 14:47 
Офлайн
Активіст
Активіст

З нами з: 14 Травня, 2008 20:41
Повідомлення: 1014
Репутація: 26
где ее можно скачать?а так погамил бы.Помню дракона завалить не смог и забил


Догори
 Профіль  
 
 Тема повідомлення: Re: Серія Icewind Dale
ПовідомленняДодано: 14 Квітня, 2012 1:13 
Офлайн
Живу я тут
Живу я тут
Аватар користувача

З нами з: 19 Грудня, 2007 9:55
Повідомлення: 6735
Звідки: Cмела
 Ви не авторизовані для перегляду. 
Трент Остер, босс Beamdog и бывший сотрудник Bioware в одном лице, был в очень хорошем настроении прошлым вечером, долго общался с поклонниками в Твиттере и активно отвечал на их вопросы.
Остер признал существование большого спроса на возвращение к Icewind Dale и написал, что его команда с радостью бы занялась работой с этой серией.
"Тема Icewind Dale поднималась уже несколько раз. Мы очень в ней заинтересованы, но сначала нужно посмотреть, сможет ли расширенное издание Baldur's Gate добиться успеха".
Icewind Dale была выпущена в 2000 году и считается многими фанатами одним из представителей золотой эры компьютерерных RPG. У ее оригинальных разработчиков - Black Isle Studios - есть тесные связи с Obsidian, inXile и Troika.
Глава студии также упомянул несколько других проектов, сказав, что EA не интересуется возрождением Ultima; и подтвердив желание по созданию Baldur's Gate 3.
"Если мы займемся разработкой Baldur's Gate 3, то вероятно на абсолютно новом движке с использованием новых инструментов".
"Любой создаваемый нами проект будет изометрическим, поскольку подобный стиль отлично сочетается с тактическим геймплеем".


Догори
 Профіль  
 
Показувати повідомлення за:  Сортувати за  
Створити нову тему Відповісти  [ 13 повідомлень ] 

Часовий пояс UTC + 2 годин [ DST ]


Хто зараз онлайн

Зараз переглядають цей форум: Немає зареєстрованих користувачів і 1 гість


Ви не можете створювати нові теми у цьому форумі
Ви не можете відповідати на теми у цьому форумі
Ви не можете редагувати ваші повідомлення у цьому форумі
Ви не можете видаляти ваші повідомлення у цьому форумі
Ви не можете додавати файли у цьому форумі

Вперед:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Український переклад © 2005-2011 Українська підтримка phpBB
*Мобільна версія