Смілянський форум

Ласкаво просимо

* Погода 
* Правила   * Учасники
* Вхід   * Реєстрація
Об'яви форума

Смілянський форум засвідчує свою підтримку українському народу. Ми засуджуємо дії російської влади, що нахабно ввела свої збройні сили на територію України.
Ми єдина, незалежна держава і вторгнення на нашу територію - це порушення суверенності України.
Слава Україні !


Сьогодні: 17 Жовтня, 2018 0:00

Часовий пояс UTC + 2 годин [ DST ]




Створити нову тему Відповісти  [ 4 повідомлень ] 
Автор Повідомлення
 Тема повідомлення: Fallout Van Buren
ПовідомленняДодано: 04 Червня, 2010 20:08 
Офлайн
Живу я тут
Живу я тут
Аватар користувача

З нами з: 19 Вересня, 2006 22:02
Повідомлення: 12182
Fallout Van Buren

Не вышедший шедевр от Black Isle Studios

Итак, на сегодняшний день известно не очень много, но все же есть информация о локациях и их описаниях. Я пока что выложу описание каждой из локаций.
Зображення

1. Tibbets Prison
С этой тюремной локации игроки должны были начать знакомство с миром Van Buren. Вернувшись в нее на более позднем этапе, они смогли бы лицом к лицу столкнуться с мятежным искусственным интеллектом и узнать больше о месте, в котором на заключенных отрабатывались технические решения для знаменитого «Проекта Убежищ». Этот дизайн-документ был написан первым и во многом является шаблоном, на основе которого были созданы все остальные материалы по Van Buren.

2. Denver
Дэнвер также известен как «Город псов», и это не преувеличение. Обыскивающие руины в поисках чего-то ценного заключенные Новой Калифорнийской республики и их товарищи, не пошедшие по пути перевоспитания, таинственный «Легион Цезаря» и чертовы собаки — кажется, что все они готовы вцепиться друг другу в глотку, чтобы выжить в этом опасном месте.

3. Boulder Dome
Купол — это научный центр, специально подготовленный для выживания после ядерной атаки. Вокруг него лишь руины города Boulder, зараженные радиацией и химикатами. Внутри него — команда зараженных странной болезнью ученых и ZAX, отягощенный нехваткой памяти для хранения информации. Вокруг — множество желающих попасть внутрь: солдаты НКР, банда «Шакалов», Братство Стали и многие другие.

4. Blackfoot & Hangdogs
Племя Blackfoot «прославилось» своими рейдами по захвату рабов, которых они впоследствии сбывают «Легиону Цезаря». Часть племени занимается профессиональной дрессировкой собак. Главная знаменитость этих мест — Kurisu, та самая сестра Сулика и вождь этого племени.

5. Twin Mothers
Еще одно племя мира Van Buren, восходящее своими корнями к Убежищу 29. Главная отличительная особенность этого милого места — матриархальная система управления.

6. Ouroboros
Родной дом клана рейдеров «Псы Гекаты» (бывших «Гадюк») и религиозной организации «Дочери Гекаты». И те, и другие подчиняются воплощению своей богини, основной идеей которой является выведение некой совершенной расы для заселения опустевшей после войны планеты. Разумеется, несогласные с ее прожектами должны умереть.

7. Mesa Verde
Это племя разительно отличается от всех остальных. В свое время оно было образованно группой ученых и военных, единственным наследием которых стали многочисленные схемы радиоэлектроники, занявшие место наскальной росписи. Их далекие потомки впитали математику с молоком матери, и она приобрела для них поистине сакральный смысл, сделав из них искуснейших техников.

8. The Nursery
Это место — земля обетованная для вкусивших сполна горестей путешественников. Чудо довоенных экологов, оно слишком ранимо, и без вмешательства игроков наверняка вскоре погибнет. И знайте, старина Гарольд — вовсе не дурак, что облюбовал его в качестве своего нового прибежища.

9. Maxson Bunker
Братство Стали все еще пытается не допустить попадания технологии в плохие руки, чего бы это не стоило. Им удалось сохранить себя как сильную организацию, хотя на них обрушивается удар за ударом. Война с НКР, очередной раскол, дезертирство, предательства... Устоит ли Братство в этот раз?

10. New Canaan
New Canaan — одно из самых устойчивых и терпимых сообществ в Пустошах. Это независимое поселение было образовано мормонами в руинах Огдена. Сегодня оно стало домом для многочисленных беженцев с войны НКР и Братства Стали.

11. Burham Springs
В прошлом — один из бурно развивающихся шахтерских городков, основанных торговцами из НКР. Несчастный случай в руднике погубил слишком многих, а остальных превратил в уродов и калек — он-то и перечеркнул безоблачное будущее, сделав добычу угля слишком рисковым предприятием. Но может быть еще не все потеряно?

12. Hoover Dam
Плотина Гувера — один из важнейших объектов, который Новой Калифорнийской Республике удалось захва... присоединить. Защита в обмен на почти неисчерпаемый источник энергии и базу для дальнейшей экспансии — разве это не равноценный обмен? Из-за затяжной войны с Братством Стали полноценного сообщения с центральными территориями Республики нет, и единственная «дорога жизни» — безбашенный Crimson Caravan, торговцы, которые пройдут там, где другие не смогут. В любом случае, ни «Легиону Цезаря», ни Братству Стали все еще не удалось взять хорошо укрепленную плотину. Пока не удалось.

13. Jericho
Jericho — печальный пример излишнего гостеприимства. Приняв беженцев с войны, мормоны не ожидали, что однажды их гости преисполнятся зависти и возьмутся за ножи. Однако даже в этой резне основа жизни города — станция очистки воды — уцелела. Если бы ее удалось использовать оптимальным образом, город снова стал бы спокойным и процветающим.

14. Reservation
Резервация — это бывший Центр Ядерных Испытаний в Лос-Аламосе. Вскоре после ядерной войны немногие выжившие в его бетонных подземельях превратились в мертвяков. Эти несчастные окончательно выжили из ума, и сегодня одержимы лишь одной мыслью — уничтожить род человеческий, и превратить всю планету в Землю Обетованную. В их понимании таковой является радиоактивная пустыня, населенная исключительно их собратьями. Приближать Царство Равенства и Справедливости мертвяки собираются с помощью «грязных бомб».

15. Bloomfield Space Center
Космодром уцелел в ядерной войне — но сейчас он занят бандой «Ржавых Крюков», разобравшейся в его системах и даже взявших под контроль автоматические турели. Впрочем, помешать главному гаду отправиться к космической станции на ракете они не смогли... Или не захотели?

16. B.O.M.B.-001.
Автономная космическая станция. 24 атомных ракеты, 8 из которых готовы к бою. Как ими распорядиться — помочь главному гаду или попробовать остановить его? В любом случае, история под названием Van Buren должна была закончиться именно здесь.

Зображення


Описание локации: Tibbets (Tibbets Prison)

Tibbets Prison это холодное, стерильное, автоматизированное тюремное сооружение со стальными стенами, созданное технологией столь древней, что возвращает нас во времена до Великой Войны – около двух сотен лет назад. Это сооружение, предназначенное для содержания и защиты некоторых из наиболее опасных довоенных преступников планеты (в т.ч. и военных), и теперь игроки заключены глубоко внутри этого нагромождения камер, бессильные выйти наружу. Они должны сразиться с поврежденными и обезумевшими роботами внутри и снаружи, а также иметь дело с искусственным интеллектом, страдающим раздвоением личности – ULYSSES (УЛИССЕС).

Tibbets это не только место начала Fallout 3, они еще найдут себя здесь по течению игры, медленно открывающими все больше и больше секций тюрьмы. Как результат, количество очков опыта и сила оппонентов, с которыми игроки встретятся лицом к лицу, будет зависеть от того, когда и где они вошли или вышли из тюрьмы.

Монстры, с которыми придется сражаться в этой области – роботы в разной стадии неисправности (во время первоначального выхода игроки будут сражаться с поврежденными роботами – когда они вернутся, многие роботы будут отремонтированы и станут намного более крепкими). Также, игрок обнаружит, что он взаимодействует с (и, конечно же, сражается) некоторыми другими сбежавшими заключенными, которые также являются закоренелыми преступниками или просто обезумели от заключения.

Время игры в тюрьме в сумме предположительно 4 – 5 часов. Предполагается, что игрок проведет не более часа, убегая из тюрьмы (для целей демо-версии), затем, когда они вернутся, они могут исследовать тюрьму все больше и больше, понемногу открывая секреты Tibbets.

Tibbets – предельно надежная автоматизированная тюрьма, управляемая «распределенным» компьютерным ядром, ULYSSES, которая сама является узником этого сооружения и которая так же, как и игроки пытается убежать на восток и вернуться домой. Ирония!

Тюрьма Tibbets ведет свое происхождение от современной Tibbets. Она всегда была военной тюрьмой, содержащей некоторых из наиболее опасных преступников Соединенных Штатов – включая и игроков. Со временем тюрьма стала более современной, использующей роботов-надсмотрщиков и роботов для ремонта и обслуживания всего комплекса, особенно вследствие того, что война с Китаем и аннексия Канады начали выкачивать личный состав из Соединенных Штатов. Она была спроектирована для содержания 636 заключенных при полной загрузке. В начале Fallout 3 она содержит намного большее количество – однако когда прах и пепел обосновались после гибельной атаки в тюрьме, здесь появилось достаточно заключенных, бегущих из разрушенных тюремных стен, чтобы принести опасность в пустыню.

В действительности она использовалась для примитивных исследований изоляции перед тем, как были утверждены Убежища, просто объектами были заключенные, главным образом закодированные для изучения того, смогут ли они противостоять лишениям изоляции продолжительные периоды времени. Это было время, когда системы вторичного использования отходов и очистки воды тестировались перед использованием их в Проекте Безопасного Жилища – любые заключенные, пострадавшие во время процедуры были переведены – не самая мрачная методика.

В 2040 она была реквизирована правительством Соединенных Штатов в сотрудничестве с Vault-Tec и Poseidon Oil для включения в их Проект Безопасного Жилища.

Исправительная Колония Соединенных Штатов (United States Penitentiary - USP), Tibbets, располагается на территории в 1583 квадратных акра (1 акр = 4 кв. км) с территорией в 22,8 акра внутри стен колонии. Это чисто мужская высокосекретная колония предназначенная для содержания вдали от приговоров Федеральных Судей. Она обеспечивает безопасную, надежную и гуманную среду для заключенных, вверенных ее опеке. Как и все сооружения Бюро, Tibbets придерживается сбалансированной доктрины, признающей, что наказание, устрашение и ограничение дееспособности есть законные цели заключения. Благоприятные условия для исправления обеспечиваются трудом, образованием, воспитанием и наставлениями для заключенных, нацеленных на само исправление.

USP Tibbets введена в эксплуатацию актом Конгресса в 1895 году. Заключенные военной тюрьмы в Форте Tibbets были использованы на начальной стадии строительства и преодолевали каждый день 3,5 мили, чтобы добраться до стройплощадки и ночью вернуться в тюрьму Форта. Это продолжалось вплоть до февраля 1903, когда первые 418 заключенных для размещения в расположении тюрьмы были перемещены в здание, которое в данный момент служило прачечной. Заключенные и оборудование для тюрьмы были доставлены по железнодорожной линии, которая проходила через тюрьму для доставки и вывозки грузов.

В 1906 все федеральные заключенные из Форта Tibbets были размещены в новом учреждении и тюрьма в Форте Tibbets была возвращена Военному Департаменту. Новая веха в создании новой исправительной колонии была достигнута в 1926 году с возведением купола над главным залом – от которого колония получила свое наиболее известное прозвище - "Высокий Шпиль."

5-го апреля 2040-го министр вооруженных сил принял решение возвести новую Исправительную Колонию вместимостью 456 человек. На ее постройку были выделены средства в размере 363 миллионов долларов. Финансовым годом, назначенным для выделения средств на этот проект был 2041. Строительство началось осенью (Крис использует здесь весьма поэтичное название осени - the Fall – прим. перев.) 2042 с окончанием, намеченным на осень 2045.

В июле 2042-го велось всестороннее обсуждение с компанией Vault-Tec о выделении территории и необходимых средств для нового комплекса. 6-го сентября Командующему Центра Объединенных Сил был выдан акт о принятии проекта USDB (United States Disciplinary Barracks – Исправительная колония Соединенных Штатов) и он выбрал один из трех конструкторских вариантов для дальнейшей разработки. Он также послал запрос в Инженерный Корпус на поиск иного варианта размещения данного комплекса т.к. геологическая оценка местности, расположенной рядом с Подразделением Опеки выявила неподходящие подземные условия. Были обсуждены вопросы, включающие возможность перемещения тюрьмы, а также проекты перемещения, с учетом расположения существующей трехрельсовой железнодорожной системы.

Процесс проектирования был закончен на 10 процентов 4 октября 2042; на 35 процентов 27 марта 2043; на 65 процентов 19января 2044; на 90 процентов 3 мая 2045; и на 100 15 августа 2046 года. Собрание разработчиков по поводу завершения проектирования состоялось 16 октября 2046.

Разработку проекта этого сооружения мы провели в соответствии с существующим положением о проектировании и оснащении, учитывающего опыт Федерального Управления Тюрем и нескольких государственных тюремных комплексов в проектировании и строительстве тюрем.

- ПРОГРАММЫ TIBBETS -


Tibbets предоставляют возможности занятия обучением, трудом и профессиональным образованием для всех заключенных, желающих заниматься или нуждающихся в них.

Образование: Tibbets предлагают широкий спектр образовательных программ от получения базовых знаний до обучения, эквивалентного высшей школе (GED) и воспитательных программ на индивидуальном информационном процессоре, выделяемом каждому заключенному. Бюро использует образовательный стандарт, эквивалентный высшему образованию и заключенные, не выдержавшие экзамен на соответствие стандарту, обязаны участвовать в образовательных программах. Дополнительно Министерство образования предлагает английский как второй язык, изучение основ языка а также возможности получения второго высшего образования. Мы предлагаем некоторые курсы Федерального Совета по Образованию, включающие: Испанский I и II, Машинопись, Литературное творчество, Историю, Достижение успеха а также предварительный выпуск. Ко всему прочему у нас имеются курсы дистанционного обучения изобразительному искусству и курсы парикмахеров, сертифицированные штатом Канзас. Мы пытаемся создать класс кулинарного искусства также с использованием дистанционного обучения.

Vault-Tec: деятельность Vault-Tec в Tibbets крупнейшая в Бюро и включает в себя три производства. Эти производства обслуживают 320 заключенных и зарегистрированный объем сбыта за последний год составил 26 миллионов долларов с прибылью в 6 миллионов долларов. Прибыль от деятельности Vault-Tec идет на накопление заработной платы, инвестирование новых производств и на другие расходы Vault-Tec.

Здравоохранение: здравоохранение предоставляет полный спектр амбулаторного и стационарного лечения заключенных. В штате состоит 26 медиков, взятых на полный рабочий день, включая 2 терапевтов, 2 стоматологов, 2 фармацевтов, 9 ассистентов, 2 консультантов по здравоохранению, администратора и ассистента администратора. Автоматизированный медицинский штат включает шесть установок Auto-Doc и несколько дежурных медицинских роботов. Этот штат обеспечивает круглосуточное наблюдение и специальное обслуживание, подготовленное консультантами из коллектива. Четыре местных больницы предлагают амбулаторное и стационарное лечение на договорной основе.

CODE: USP Tibbets обеспечивает местную исправительную программу для тех заключенных, которые нацелены на принятие про-социальных решений и использует новейшие психологические методы и технологии. Вызов, Возможность, Дисциплина и Нравственность (CODE) - это долговременная местная исправительная программа, используемая в тюрьме. Миссия программы – создавать чувство доверия, ответственности, честности и терпимости. Заключенные знакомятся с программой, проводя три месяца, исследуя процесс изменения, затем следуют шесть месяцев каждодневных тренировочных методик для стимулирования положительных общественных навыков и в течение последних шести месяцев программы заключенные развивают навыки, препятствующие возвращению к негативным формам мышления, восприятия и поступков.

Экономика: Tibbets независима в экономическом отношении. Она имеет систему вторичного использования воды, систему вторичного использования отходов, которая извлекает влагу из отходов человеческой жизнедеятельности, а также запасы масла, бензина, ядерных и электрических батарей для поддержания процесса в течение, по крайней мере, еще пятидесяти лет.

Взаимосвязи с другими сообществами: Tibbets не имеет связей с какими-либо другими сообществами на пустынном западе, где она расположена – большинство из них не знают, что она все еще здесь. Единственные "сообщества" которые знают о ее существовании – системы искусственного интеллекта, управляющие Городом Роботов на востоке, стремящиеся найти ULYSSES, исправить "раскол", произошедший внутри ее системы – и вернуть ее в предначертанное ей заключение в качестве их рабыни.

Продолжение следует. ДЕНВЕР/ГОРОД СОБАК


Догори
 Профіль  
 
 Тема повідомлення:
ПовідомленняДодано: 07 Червня, 2010 15:30 
Офлайн
Живу я тут
Живу я тут
Аватар користувача

З нами з: 19 Вересня, 2006 22:02
Повідомлення: 12182
Денвер\Denver

Денвер это довоенный город, отстроенный заново, когда началась война; заключенные на работе собирают трофеи, которые только могут унести с сбой из города, убегая от больших стай голодных собак, бродящих по улицам.

Город состоит из 3-4 больших карт и 10-15 карт поменьше или этажей (различных зданий или многоэтажных сооружений). Собиратели это около 20 бывших заключенных НКР на специальной программе исправительных работ, собирающие для НКР различные вещи в обмен на возможную свободу. Собаки – это одичавшие потомки бывших домашних любимцев и специально выведенных полицейских псов. Крысы, гигантские тараканы, мутировавшие летучие мыши и высотные ящерицы это обычные угрозы на данной территории, так же как и полицейские собаки-роботы, призванные обеспечивать "изоляцию" жителей.

Собиратели были выгнаны из их первоначального лагеря собаками и сейчас сражаются за свой новый, временный, лагерь. Напряжение велико, так как угроза собак постоянно нависает над ними, они ничего не слышали из НКР уже довольно долго, и единственная их пища это собачье мясо. Здесь есть также соперничающая группа собирателей, пытающаяся заявить свои права на эти места и таинственная группа военных. Собиратели живут в недостроенных зданиях в Денвере, некоторые поднимаются наверх, а кто-то просто держится подальше от собак (кто не может подняться).

Старый лагерь собирателей: Это западная часть города. Некоторые сооружения возведены над эстакадой автострады, окруженные ограждением из проволочного забора и сложенных шин.

Новый лагерь собирателей: Два укрепленных здания. Собиратели живут на верхних этажах, соединенных узким мостиком. Первый этаж окружен проволочным забором.

Станция Юнион: Здание станции, железнодорожные пути, дорога и несколько полуразрушенных зданий рядом.

Полицейское управление/Монетный двор/Здание мэрии: Три многоэтажных здания, парк рядом с ними и несколько разрушенных зданий.

Каньон Джека Бомбея: Многоэтажное здание, окруженное свободными участками земли и обломками. Сильно заминировано.

Коробка: Укрепленная фабрика роботов внутри здания обычной фабрики. Окружена руинами.

Лагерь Легиона Цезаря: Старый придорожный отель, только без автострады. Здание, парковка, ров вокруг, дорога.

Клиника Лоури/Городской парк: Многоуровневая больница, расположенная рядом с парком. На территории большая парковка.

Парк Вашингтона: Большой парк с двумя небольшими озерами, наводненный собаками.

Пивная “Пляжная прогулка”: Небольшой бар/ресторан (а ля Rock Bottom) и несколько разрушенных зданий рядом.

Вражеский лагерь собирателей: Частично разрушенное, но хорошо укрепленное здание, окруженное обломками и развалинами.

Случайные карты города: Различные первые и высотные этажи зданий, некоторые более детальные, чем другие.

Южный Денвер: Это южная часть города. Вишневая Гавань (с карты Лодо) продолжается здесь. Есть небольшой парк (много собак!), небольшие зданьица, средние здания и небоскребы.

Бомбоубежище шефа полиции: Это секретная локация. Вы должны найти записи о бомбоубежище где-нибудь в Денвере прежде чем сможете найти триггер, переносящий вас туда (если только вы не по-настоящему удачливы, в таком случае вы можете запнуться об него). Есть запасы оружия и продовольствия.

Денвер это место, богатое ресурсами, их просто сложно получить. Здесь можно славно по мародерствовать, но вещи разбросаны по всей обширной территории, у других людей есть претензии на часть территории и повсюду бродят злые собаки, так что это небезопасно.

История/Раскрытие сюжета: Денвер это также источник распространения Новой Чумы в эпоху войны, и игрок может узнать кое-какие слухи о чуме, ее распространении, и что было сделано, чтобы удержать ее (еще не BOMB, просто стандартный карантин).

История: Денвер погиб. Он пребывал в середине строительного бума перед войной, появилось так много рабочих мест, что город раздулся до взрыва. Большинство сооружений служили жильем для эмигрантов. Когда началась война с Китаем, наступила пора экономии ресурсов и неожиданно строителям нечего стало строить и они перестали получать деньги. Стали происходить бунты профсоюзов и забастовки, поскольку город не мог платить, а федеральное правительство не протянуло руку помощи. Когда Мехико и Средний Запад стали испытывать нехватку продовольствия [К сведению, довоенные США распадутся на тринадцать независимых "зон". Одна из этих зон это Великое Среднезападное Содружество, обладающее большей частью предвоенного сельского хозяйства страны. Однако США, описанные в моей импровизированной истории, будут несколько более экономически свободными, так что, видимо, у ВСС есть продукты на продажу, но они не спешат расставаться с ними/повышают цены на юго-западе. - Josh], Денвер получил тяжелый удар из-за высокой численности населения. Началась экономия продуктов. Из-за экономии поднялись продовольственные бунты, некоторые здания подожгли. Для сдерживания мятежей была вызвана Национальная Гвардия, использующая Инстапены (что-то вроде загонов для скота) для содержания заключенных мятежников. Некоторые люди сознательно атаковали силы полиции и Национальоной Гвардии, чтобы их посадили и накормили. Мятежники, служащие Национальной Гвардии, не подчинившиеся приказам и другие военные, кого прислали для сдерживания мятежа, были отосланы на запад и восток. Затем вспышка Новой Чумы охватила город. Бунтовщики сожгли многие части города в страхе перед инфекцией и в ненависти от того, как с ними обращаются. Многие паниковали и уезжали из города на машинах, перекрывая автострады, когда у них заканчивалось топливо, тем самым задерживая тех, кто шел за ними. А затем упали бомбы, уничтожая все, что еще осталось и убивая всех, кто смог пережить все остальное.

После войны Денвер был покинут цивилизованными людьми, в основном из-за радиации (которой уже не было к началу FO3) и огромные стаи диких собак наводнили город. Небольшие группы мусорщиков отсиживались здесь время от времени или пытались разграбить некоторые здания, но до этого момента это не были согласованные попытки. Недавно группа заключенных НКР, освобожденных на время работ прибыла сюда для сбора трофеев, чтобы выкупить свои приговоры, а также несколько рабовладельцев из Легиона Цезаря пережидают среднезападные сезонные огромные радиоактивные песчаные бури, мешающие им вернуться домой. Здесь есть еще одна банда собирателей, которые налетели и отобрали территории у собирателей НКР.

Экономика: у собирателей есть много чего на продажу. Если они найдут пивоваренный завод и запустят его, у них будет даже пиво. Они сильно нуждаются в разнообразии пищи и хотели бы также получить хорошую медицинскую помощь. Они с радостью готовы избавиться от накопленного у них добра (или продать участки в городе), обменяв на нескоропортящиеся продукты и медикаменты или услуги медика или доктора.

Отношения с другими сообществами: Собиратели это узники НКР, отпущенные на время работы, и администрация обращалась с ними в тюрьме не очень хорошо, так что они не очень дружелюбны к НКР и, соответственно, не горят желанием помогать жителям Дамбы Гувера. Их никоим образом не заботят дикари, хотя Сволочи (из Черноногих) рады придти сюда, чтобы выменять несколько собак (чему рады собиратели, так как для них собаки это в лучшем случае вредители, а в худшем – опасные хищники). Они могут начать вести дела с БС (Братство Стали), так как они не стремятся оставить себе какую-либо продвинутую технику. Они привыкли работать и, вероятно, отлично уживутся с жителями Нового Ханаана, если с ними хорошо обойдутся. Они также могут перебраться в Форт Порыв вместе с награбленным и выдать там себя за богатый народ, что укрепит позиции ФП, но оставит Денвер открытым для других. Для этого нужно очень верно рассчитать время, так как прибытие солдат НКР испортит все дело.

Примечания по поводу собирателей: Мусорщики в Денвере похожи на компанию “синих воротничков”, работающих 40, 50, 60 часов в неделю за незначительную награду или вовсе без нее, отчаянно пытаясь вернуться вместе со своими семьями обратно на Запад. Они как колония “синих воротничков”, и все в лагере должно подчеркивать это, включая автобус, который отвозит их на работу и обратно.

У них может быть разве что 2-3 действительно хороших Механика, а остальные просто хорошие строители, собиратели, разрушители и рабочие. И среди них может не быть хороших электронщиков (за исключением Вагнера, но он не очень хорош).

Убедитесь, что персонаж знает, где остановились собиратели. Среди них не много хороших специалистов, большинство из них просто рабочие, так что вряд ли они смогут уйти отсюда куда-нибудь и хорошо там устроиться. Плюс, они были здесь около двух лет или даже больше и накопили много трофеев. Уйти сейчас значит выбросить на свалку два года их жизни и два года работы.

Собиратели получают энергию от различных реквизированных генераторов. Они берут воду из подземных источников и из реки, протекающей через Денвер, прошедшую через несколько фильтров и прокипяченную с различными очистительными таблетками. Даже несмотря на то, что они устали от собак, собаки в Денвере – доступный источник пищи. Собирателям в Денвере приходится обходиться мясом собак (которого в достатке, но надо хорошо приготовить) и консервированной пищей, когда они ее находят (реже, чем им хотелось бы). Что касается торговли, собиратели не привыкли торговать ни с кем, за исключением Галенски с его грузовиком, делающего рейды на юг и договорившегося о торговле с ними.

Собиратели Денвера не видели женщины очень долгое время, поэтому любые женщины, что показываются здесь, напрашиваются на проблемы. Портер может даже приставить охранника, чтобы присматривать за девушкой, возможно, Джимми, так как никто в здравом уме не захочет драться с ним, а он, если надо, может забыть про свой член.

На некоторых стоянках собирателей припрятано оружие и боеприпасы на случай, если они попадут там в ловушку – и один из них может указать местоположение одной из них в обмен на информацию.

Денверские мусорщики спорят о том, в каких зданиях лучше всего искать добычу – отели не стоят ни черта, а вот больницы и некоторые офисные здания с высокой компьютеризацией просто великолепны. Следующие здания просто золотые жилы: почтамты, строящиеся здания, производственные зоны, полицейские участки, оружейные магазины, спортивные магазины.

Разговоры о прошлых преступлениях в Денвере считаются неучтивыми, также как слишком сильный интерес к прошлому человека. И вы действительно не сможете ничего узнать без высокого умения Разговора. (Так же как в Черном Каньоне).

Собиратели не любят, когда их называют мусорщиками – это мертвяки мусорщики, они паразиты; мы же занимаемся здесь нормальной работой. Назвать кого-нибудь “мусором” считается в лагере бранью. "Искатель" это допустимый термин.

“Зачистка зданий.” В шутку, мусорщики могут сказать “мы занимаемся зачисткой подвалов, зачисткой метро и зачисткой небоскребов,” обычно они говорят о “зачистке поземелий.”

Сленг: при заключении сделки они могут спросить “Вы это гарантируете?” (Что намекает на разделение города на территории различных кланов)

Что случилось в старом лагере? "Что ж, одну минуточку, мы только что закончили нашу смену, когда неожиданно повсюду, во всех 25 палатках лагеря, оказались собаки. Они все, черт побери, как с цепи сорвались - мы должны были застрелить множество собак, однако они не собирались расставаться со своими жизнями, что на них очень похоже. Мы вынуждены были окопаться около крана и генератора. Мы потеряли одного из нашей бригады (Догбади), думаю, он стал кормом для псов, а некоторые из нас получили опасные ранения – Джимми залатал нас. Фишка в том, что даже после того как мы сбежали, они продолжали прибывать, и прибывать, некоторые из них даже соскочили с автострады, чтобы преследовать нас, и они никогда не были такими неистовыми. Мы поджигали шины, бросали гранаты, но ничто, мать их, не испугало этих псов. Так что мы обосновались здесь."

Что вы знаете о Боулдере? "Мы даже не знали никого, кто был бы в Боулдере, до недавнего времени, когда пару месяцев назад здесь крутился Джимми Ти, которого привез Галенски. Не представляю, что он делал там. Галенски сказал, что нам не будут рады в Боулдере. Боулдер это генетически чистая зона, и люди серьезно опасаются всякого, кто был в Денвере… говорят, что мы заражены. Они согласны торговать с нами, но угрожают пристрелить любого мусорщика, который покажется на их территории… так что сейчас мы решили пусть все идет своим чередом. Пока товары приходят, мы не испытываем беспокойства. Что вы знаете о Галенски? Он где-то раздобыл большой грузовик на ходу, поэтому мы можем отправлять с ним вещи на север в обмен на еду, медикаменты и остальную дрянь, которая нужна нам для выживания.”

Хроника событий:Много новых рабочих мест в Денвере для работы на производстве и в научной сфере.
Строительный бум в Денвере – строятся офисы, лаборатории и дома.
Начало войны с Китаем. В Денвере введена экономия запасов, что вызвало массовые беспорядки.
Средний Запад США и Мексика стали испытывать дефицит продуктов питания и не смогли удовлетворять потребности Денвера в еде. Начались продовольственные мятежи.
Вспышка чумы в Денвере. Массовые пожары.
Война. Бомба уничтожает Денвер.

- 5 лет: Возвращаемся на Запад, здесь происходит так называемый "Рейд 370". Бригадир группы рабочих Портер вместе со своими подчиненными пытается ограбить Склад и Банк НКР, чтобы заплатить своим людям. Они были схвачены НКР, когда закончили "обчищать" убежище и полностью уничтожили всякие надежды на возможность урегулирования в будущем проблем с оплатой (действительные подробности неизвестны, команда Портера на самом деле не крала деньги, но это случилось, тем не менее). Захваченные, проданные Слабохарактерным Стеном Лоуэри (человек из команды 370, который не участвовал в нападении, потому что боялся, что их попытаются убить). Портер все еще чувствовал себя виновным за ту роль, которую он сыграл в упадке восточной части НКР, так как его действия разрушили все надежды на экономическую стабилизацию. Портера и его банду арестовали и заключили в Черном Каньоне.

- 4 года: Члены команды Портера бежали много раз, но тем не менее бежать было некуда и они были схвачены или сдались сами. По меньшей мере один побег был спланирован лейтенантом правительства НКР Доджем (Додж надеялся, что Портер вернется, чтобы забрать деньги из обчищенного убежища, но побег, спланированный им, освободил только команду 308, а не 370, а так как Портер не крал денег из убежища, он по любому не знал бы, где искать их).

-3 года: Банда Портера (370-ая) и 308-ая команда были освобождены на время работы и направлены в Денвер. Программа исправительных работ также освободила место в тюрьме для некоторых опасных заключенных, так как тюрьма была переполнена. Заключенные путешествовали вместе с безработными бродягами, дикарями-мошенниками, потеряли около половины людей (во время столкновений с рабовладельцами, дикарями, радскорпионами и другими монстрами), и наконец…

-2 года, 1 месяц: Банда Портера достигает Денвера. Цели: оказавшись здесь, они должны позаботиться о том, чтобы обобрать как можно больше зданий, создать походный лагерь и проторить путь для вторжения НКР.

-2 года: Собаки захватывают старый лагерь.

-5 недель: Светящиеся мертвяки стали прибывать из Боулдера

-3 недели: Отдельная группа исследует Коробку и планирует разграбить ее самостоятельно.

-2 недели: В ответ на некоторые комментарии Хардина, Джек Бомбей уходит из лагеря и остается один, обкрадывая близлежащие территории и защищая их минами.

Персонаж прибывает в Денвер.

Напряжение между "группировками" собирателей, таинственная вражеская группа собирателей, ребята из Легиона Цезаря и небольшая группа военных, следующих на север в Боулдер.

Игрок может попытаться прекратить растущий раскол между собирателями, или же наоборот, усилить его.

Этих ребят притесняла НКР, они были наказаны за попытку сделать нечто (незаконное) против нее. Вы можете помочь им (вызвав недовольство НКР) или обращаться с ними как с преступниками (так как вы тоже бывший заключенный, разве вы не сохранили криминальный стереотип)?

Есть также враждебная банда собирателей, предпочитающая убить тебя, нежели говорить с тобой. На что они жалуются?

Ребята из Легиона Цезаря это загадка. К чему они стремятся? Если вы дружны с Черноногими, то вы на одной с ними стороне, хотя они в основном стараются держаться подальше от "варваров and идиотов", живущих в этой части континента. Вы можете разузнать о них немного и получить несколько намеков о направленности следующей игры серии.

Частое использование раций собирателями свидетельствуют о том, что связь и новости по радио довольно распространены. Вы также можете разговаривать по радио. Как бы то ни было, ARGOS посылает новости ULYSSES по радио, поэтому если ARGOS рядом, вы услышите прерывающиеся отрывки передачи (как спутниковый сигнал в Контакте), которые становятся тем громче, чем ближе он подбирается к тебе.

Треклятые псы, они повсюду. А затем вы встречаете кибердога. Если вам повезет, вы можете перепрограммировать его (все равно что ездить на других собаках, за городом). Если нет, тогда деритесь или бегите. В этом городе есть опаснейшие силы, и они перепрограммированы так, чтобы использовать свою смертельную мощь против вас, Мистер Заключенный. Персонаж должен видеть в киберпсах умных супермутантов собачьего мира, хоть и небольших, но сходных по опасности ARGOS’у.

Еще один персонаж – Бомбей Джек, сумасшедший, но не злой парень. Если ты не будешь его трогать, он, скорее всего, не будет трогать тебя.

Есть Догбади, заботящийся и вступающийся за собак. Всякий кто обидит собак рискует заполучить в свои враги животное с интеллектом человека, вынашивающего планы мести против него.

А также всегда есть шанс, что ты натолкнешься на одного из приспешников Преспера из Боулдера, у которого в Денвере есть свое задание. Если они почувствуют, что игрок встал у них на пути, они могут использовать радио, чтобы вызвать ARGOS’а к месту их расположения и затем убежать, оставив персонажа либо сражаться с ARGOS’ом, либо тоже бежать.

Дальше: ИСТОРИЯ СОЮЗНИКОВ ИГРОКА \ Денвер

_________________
Бачу справи твої, людино!
Зображення


Догори
 Профіль  
 
 Тема повідомлення:
ПовідомленняДодано: 03 Січня, 2012 0:56 
Офлайн
Живу я тут
Живу я тут
Аватар користувача

З нами з: 19 Вересня, 2006 22:02
Повідомлення: 12182
На это скриншоте предоставлен некий браузер карт для игры. Справа находится дерево локаций и под локаций. В общей сложности мы видим 17 карт + неизвестное количество локаций. Собстевено колличество городов отвечает количеству на карте в первом посте.
Зображення

_________________
Бачу справи твої, людино!
Зображення


Догори
 Профіль  
 
 Тема повідомлення:
ПовідомленняДодано: 20 Січня, 2012 1:33 
Офлайн
Живу я тут
Живу я тут
Аватар користувача

З нами з: 19 Вересня, 2006 22:02
Повідомлення: 12182
Интервью с Леонардом Боярски

Как движок-то назовете?

Все еще в раздумьях. Лично я — за "Суперфантастический ультрагиперклевый 3d PRG движок".

Какие вкусности предлагает данный движок?

Он полностью трехмерен и поддерживает все плюшки и козыри 3d движков будущего поколения — bump mapping, displacement mapping, normal mapping, расчет освещения в реальном времени и т.д. Ну а мы планируем использовать его для воплощения изометрической системы в 3d (как вы можете видеть на скринах), позволяя zoom'ить, но сохраняя постоянный угол наклона. Однако движок позволяет как first- так и third-person обзор.

Что-либо о минимальных требованиях к системе скажете?

Слишком рано для конкретного ответа на такой вопрос, однако, с помощью этого движка мы планируем делать игры, позволяющие отключать большУю часть эффектов и вообще всячески его настраивать. Это сделает возможным запуск проектов на машинах среднего и нижнего уровней.

Итак, новый движок — трехмерный. Насколько свободным будет настройка камеры — будь то zoom или поворот?

Как я уже отметил, с помощью нашего движка можно производить большое количество манипуляций с камерой. Несмотря на это, в данном проекте мы планируем зафиксировать угол обзора, позволив при этом игрокам zoom'ить и поворачивать камеру на 360°.

Поддерживает ли движок повреждаемое окружение/здания/предметы а-ля "Silent Storm"?

Потенциально — да, но у нас еще не доходили руки до этого блока. Я не думаю, что в данной игре нам так необходимо обратить на это внимание. Разработка игр всегда подразумевает под собой принятие решений касаемо того, в каком направлении развивать движок и какие конкретно наработки использовать в определенных проектах. Во всяком случае, разработка, не имеющая под собой неисчерпаемой финансовой базы.

Почему же вы решили начать работу над постапокалиптической РПГ, а не над чем-либо иным?

Мы любим данный жанр. Учитывая, что над нами никто не довлел при выборе направления первой игры, мы без тени сомнения предпочли постапокалиптический всем другим сеттингам. Это что-нибудь да означает, правда?

Много ли шума было в сети после опубликования двух первых скринов проекта?

У нас было несколько потенциально полезных встреч после того. Ничего особенного, но все же...

В своем недавнем интервью вы упомянули о том, что сейчас трудно найти издателя для постапокалиптической РПГ'шки. Как вы думаете, почему это так, особенно, если учитывать недавний успех Silent Storm?

Издатели прежде всего обращают внимание на успешные названия и выгодные особенности проекта с коммерческой и общественной точек зрения. Они стараются обходить стороной рисковые предложения, понимая, что реал-таймовые игры имеют преимущество над походовыми, и что фэнтези нравится игрокам больше, чем все остальное. Это отнюдь не гарантирует успех (за всю историю игростроения была уйма реал-таймовых фэнтезийных рпг-пустышек), но все же абсолютное большинство успешных РПГ имели схожие составляющие. Хорошо это или плохо, это и есть мейнстрим. Безусловно, большое количество великих игр действительно вносили что-то новое в жанр, но все же... Погнавшись за оригинальностью, ты рискуешь не только не получить с проекта прибыль, но и потратить впустую все прошлые вложения.

Как вы полагаете, будут ли фанаты вселенной Fallout радоваться выходу реал-таймовой с паузой постапокалиптической РПГ? Как вы им представите эту игру?

Будучи хардкорным фаном фолла, я бы предпочел увидеть RT+pause постапокалиптическую РПГ, чем не увидеть ничего вообще. Каким образом "Troika" подает игры покупателям? Мы обычно в открытую выражаем свою точку зрения, объясняя, почему мы выбираем то или иное направление. Это — одна из составляющих разработки игр; тебя окружают некие рамки, в пределах которых ты должен разрабатывать проект, независимо от того, бюджетные это рамки, или же рамки дизайна. Если бы мы никогда больше не могли разрабатывать какую-либо пошаговую РПГ, мне бы это не понравилось, а ежели RT+pause — это как раз то, что поможет нам сделать игру такой, какой мы ее хотим видеть, мы сделаем лучшую из таких ролевых систем — и мы наверняка преуспеем в этом. Другой аспект такого процесса — это то, что мы любим испытывать себя. В смысле, мы сейчас работаем над RT РПГ, сильно отличающейся от TOEE (Temple of Elemental Evil — прим. ред.), который отличался от Arcanum, который, в свою очередь, отличался от Fallout.

"Troika" предпочла традиционный изометрический план, нежели нечто иное. Почему же? И можно ли будет изменять угол обзора, или же он "залочен" намертво самой игрой?

Как я уже говорил, для ролевой игры мы предпочли ограничить угол обзора программным путем, однако оставить вращение и zoom. Это — не ограничение движка, он может представлять как вид от третьего, так и от первого лица. Ну а насчет изометрии... мы полагаем, что такое ее расположение окажет благоприятное воздействие на геймплей, и мы бы хотели, чтобы такое влияние как раз было в игре будущего поколения.

В чем, как вы полагаете, преимущество традиционной изометрической системы над какой-либо другой в cRPG?

Наиболее важным аспектом, в моем понимании, является возможность тотального зрительного контроля над полем битвы и местностью в целом.

Так как вы планируете использовать систему RT+pause, не думаете ли вы над добавлением TB в качестве опции? Если да, то почему, если нет, то почему?

Мы обсуждали возможность опционального включения такой системы, и мне даже кажется, что намного проще сбалансировать RT+pause с TB битвами, нежели сбалансировать TB с полным RT. Я не являюсь главным программером, возможно я ошибаюсь. Мне эта идея нравилась, но кое-кто говорил мне, что использовать и RT и TB было бы излишне. А как вы думаете? Было бы это лишним?

Это единственный проект, над которым в данный момент работает "Troika", или же у вас есть какие-нибудь козыри в рукаве?

На данный момент у нас в разработке 4 совершенно различных проекта, которые мы обговариваем с издателями. Постараюсь держать вас в курсе.

Кто, скорее всего, будет в команде разработчиков данного проекта и кто его возглавит?

Нам еще предстоит распланировать схватки на ножах с целью определения руководителя проекта. Подобные задачи решаются у нас именно так, если вы не готовы отстаивать свои слова в схватке на ножах, к вашим идеям не прислушаются. Думаете, я шучу?..

Я не знаю, кто будет возглавлять проект и кто именно будет в команде. Все зависит от того, над чем мы еще будем работать, прежде чем возьмемся за это.

Что вы почувствовали, когда узнали, что лицензия на вселенную Fallout досталась не вам?

Как будто кто-то пнул меня по *йцам, а затем украл одну из моих дочерей. Ну, возможно я преувеличиваю, но я был ужасно расстроен. Как я уже говорил в одном из прошлых интервью, мы всегда считали Fallout "нашим" проектом, и Interplay владела им лишь номинально. Я всегда считал, что когда-нибудь мы доведем проект до ума, и вот, когда возможность была так близка, я тешил себя надеждой на возрождение вселенной Fallout с нашей помощью... К несчастью, мы, похоже, уже никогда не получим возможность продолжить НАШУ вселенную Fallout.

Был ли у вас в наличии сюжет возможного Fallout 3? Или вы чего-то планировали?

У нас были некоторые наметки, которые мы так и не смогли воплотить во что-либо конкретное. Мы намного больше разрабатывали концепцию геймплея, функциональности и т.д., а не сюжет.

Каким бы вы предпочли сделать Fallout3 — в изометрии с походовым боем или же с использованием той концепции, с которой работаете сейчас?

Я не представлял себе Fallout3 иначе, как изометрическим и пошаговым. Также, у нас в запасе имелась очень затратная идея для другого воплощения игры, но даже по тому сценарию бой был бы пошаговым, а вид — изометрическим. Конечно, сейчас мне легко говорить о том, что я бы не использовал реал-таймовую концепцию с паузой, но я бы так и не рассуждал, имей я на руках лицензию на разработку игры.

Насчет игры — у нынешних разработчиков есть некая отсрочка, тем более, что проект в стадии обсуждения и начала разработки.

Чего-нибудь в адрес Bethesd'ы?

Конечно. Они позвонят нам, и уж тогда мы все обсудим.

Также, в дополнение к ранее опубликованным скринам из этого проекта, был опубликован еще один, из более поздней техно-демы движка.

Зображення
Зображення
Зображення
Зображення

_________________
Бачу справи твої, людино!
Зображення


Догори
 Профіль  
 
Показувати повідомлення за:  Сортувати за  
Створити нову тему Відповісти  [ 4 повідомлень ] 

Часовий пояс UTC + 2 годин [ DST ]


Хто зараз онлайн

Зараз переглядають цей форум: Немає зареєстрованих користувачів і 1 гість


Ви не можете створювати нові теми у цьому форумі
Ви не можете відповідати на теми у цьому форумі
Ви не можете редагувати ваші повідомлення у цьому форумі
Ви не можете видаляти ваші повідомлення у цьому форумі
Ви не можете додавати файли у цьому форумі

Вперед:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Український переклад © 2005-2011 Українська підтримка phpBB
*Мобільна версія